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转载 开发者必知:免费游戏的15大法则
摘要:Nicholas Lovell是一名游戏顾问,本文是他在F2P Summit会议上阐述了15条游戏制胜秘诀。比如,以游戏乐趣为出发点、用户体验很重要、100法则等等,一起来看下,希望对你有所帮助。Nicholas Lovell是一名游戏顾问,本文是他在F2P Summit会议上阐述了15条免费游戏制胜秘诀。一起来看下:规则1:以游戏乐趣为出发点无论是新游戏
2012-09-28 23:45:49 1171
转载 手机游戏获得成功必需的10种特征和共性
内容摘要:作为移动互联网典型娱乐应用,手机游戏凭借良好的用户群体及相对成熟的商业模式,被业界赋予太多的期待。但是,哪些元素可以让基于手机或平板电脑的游戏变得更出色?哪些问题又会影响到游戏体验呢?这些都是开发者不得不深思的问题。 自从诺基亚第一款手机游戏《贪食蛇》诞生以来,手机游戏经过了风风雨雨十几年的发展历程。近几年,随着《愤怒的小鸟》等文化现象的崛起,越来越多的人开始玩手机游戏。《愤怒的小鸟》下
2012-09-25 00:21:18 1251
转载 最赚钱的五大软件高薪职业:不容错过
【IT168 评论】美国商业周刊报道,目前企业正在为找不到合适的软件开发人员而犯愁;另一方面,程序员们却在抱怨,他们提心吊胆,十分害怕手头的项目被外包给海外。 无可否认,软件开发行业前景乐观,有利可图。但是,漫无目的地编程和项目维护变得越来越没有价值,很容易被外包出去。想要在今天的市场里游刃有余,具备专业的技能成为了最大的支点。 IT发展得如火如荼,正所谓花无百日红,人无百日好
2012-09-24 23:55:21 1298
转载 Android游戏进赚钱时刻 年内现月收入过千万游戏
简介: 2.比喻推动工作、事业等前进和发展的力量。 第三是游戏品质。“目前Android游戏最主要的支付工具有三种,银行卡、支付宝和神州付。人民币在ISO 4217简称为CNY(China Yuan),不过更常用的缩写是RMB(Ren Min Bi);在数字前一般加上“¥”表示人民币的金额。近日新浪与MSN合作将使自己获得更大的发展。甚至要好于PC游戏,因为And...... 长期以
2012-09-24 23:54:04 2134
转载 Unity3D的Android游戏添加google广告的插件及使用方法
前几天由于项目需要,要搞定在游戏中添加广告的方法,在U吧中搜到了这篇文章,unity3d开发的android应用中加入AD系统的具体步骤进而获得首发出处http://tank2308635.iteye.com/blog/1126047从该文中找到AdMob插件的出处AdMob plugin that works in Unity 3.2首先尝试了同胞的方法,折腾
2012-09-24 23:50:45 1964
转载 metaio Mobile SDK
觉得还不错的AR增强现实包 ,之前一直用高通 增强现实的包 metaio Mobile SDK 的优势信息: - 完全免费使用(免费开发,免费发布商业项目,无项目数量限制,没有服务费用,开发流程完全自主控制) - 内置3D渲染引擎 + Unity3D 支持:市面上唯一一个内置3D渲染引擎 (OpenGL ES 2.0) 的免费Mobile SDK。另外,metaio 的Mobile
2012-09-24 17:50:36 2712
转载 unity3d 嵌入iOS的 In App Purchase 应用程序内购买
Unity做东西是快,但是有些功能是需要额外开发的,比如 IAP (In App Purchase,应用程序内购买)还好unity提供了灵活的扩展功能,允许嵌入原生代码来做一些unity未实现的功能。这几天折腾IAP,碰到很多问题,现在终于调通了,记下来备忘。首先要提到两个链接:http://troybrant.net/blog/2010/01/in-app-pur
2012-09-24 17:48:33 1727
转载 程序员之路——一个老程序员对刚上大学的学弟学妹的忠告
始终认为,对一个初学者来说,IT界的技术风潮是不可追赶。 我时常看见自己的DDMM们把课本扔了,去买些价格不菲的诸如C#, VB.Net 这样的大部头,这让我感到非常痛心。 而许多搞不清指针是咋回事的BBS站友眉飞色舞的讨论C#里面可以不用指针等等则让我觉得好笑。C#就象当年的ASP 一样,“忽如一夜春风来,千树万树梨花开”,结果许多学校的信息学院成了“Web 学院”。 96, 97级的不
2012-09-21 19:54:52 1133
转载 Unity3D Shader官方教程翻译(十九)----Shader语法,编写表面着色器
Writing Surface ShadersWriting shaders that interact with lighting is complex. There are different light types, different shadow options, different rendering paths (forward and deferred rendering)
2012-09-18 18:31:12 2361
转载 Unity3D Shader官方教程翻译(十八)----Shader语法 另外一些命令(分类)
ShaderLab syntax: other commandsCategory 分类Category is a logical grouping of any commands below it. This is mostly used to "inherit" rendering state. For example, your shader might have multip
2012-09-18 18:30:33 1352
转载 Unity3D Shader官方教程翻译(十七)----Shader语法 FallBack
ShaderLab syntax: FallbackAfter all Subshaders a Fallback can be defined. It basically says "if none of subshaders can run on this hardware, try using the ones from another shader".在所有Subsha
2012-09-18 18:29:02 1763
转载 Unity3D Shader官方教程翻译(十六)----Shader语法 GrabPass
ShaderLab syntax: GrabPassGrabPass is a special passtype - it grabs the contents of the screen where the object is about to be drawn into a texture. This texture can be used in subsequent passes
2012-09-18 18:28:10 1276
转载 Unity3D Shader官方教程翻译(十五)----Shader语法 UsePass
ShaderLab syntax: UsePassThe UsePass command uses named passes from another shader.UsePass命令可以调用在另外1个Shader中已经被命名的passes 。Syntax 语法UsePass "Shader/Name"Inserts all passes
2012-09-18 18:24:36 1372
转载 Unity3D Shader官方教程翻译(十四)----Shader语法:Pass的BindChannels 绑定通道
ShaderLab syntax: BindChannels 绑定通道。BindChannels command allows you to specify how vertex data maps to the graphics hardware.BindChannels 命令 允许你指定顶点数据如何映射到显卡中。BindChannels has no effect
2012-09-18 18:23:59 1334
转载 Unity3D Shader官方教程翻译(十三)----Shader语法:Pass的Name
ShaderLab syntax: NameSyntax 语法Name "PassName"Gives the PassName name to the current pass.将当前Pass命名为 PassNameDetails 详情A pass can be given a name so that a UsePass co
2012-09-18 18:22:44 1125
转载 Unity3D Shader官方教程翻译(十二)----Shader语法:Pass的标记
ShaderLab syntax: Pass TagsPasses use tags to tell how and when they expect to be rendered to the rendering engine.pass使用标记来告诉渲染引擎在什么时候该如何渲染他们所期望的效果。SyntaxTags { "TagName1" = "Va
2012-09-18 18:19:28 1634
转载 Unity3D Shader官方教程翻译(十一)----Shader语法:Pass的Blending(混合)
ShaderLab syntax: Blending 混合Blending is used to make transparent objects.混合是用来制作透明物体的。When graphics are rendered, after all shaders have executed and all textures have been appl
2012-09-18 18:17:37 1654
转载 Unity3D Shader官方教程翻译(十)----Shader语法:Pass的Alpha测试
ShaderLab syntax: Alpha testingThe alpha test is a last chance to reject a pixel from being written to the screen.alpha测试是最后一个机会,拒绝将一个像素写到屏幕上。(可以理解为在将画面显示到屏幕上的最后1次修改,这次修改只能让该像素显示或不显示)
2012-09-18 18:16:43 2080
转载 Unity3D Shader官方教程翻译(九)----Shader语法:Pass的雾化处理
ShaderLab syntax: FogFog parameters are controlled with Fog command.Fog 命令控制雾化参数Fogging blends the color of the generated pixels down towards a constant color based on distance fro
2012-09-18 16:46:01 2159
转载 Unity3D Shader官方教程翻译(八)----Shader语法:Pass的纹理处理
ShaderLab syntax: TexturingAfter the basic vertex lighting has been calculated, textures are applied. In ShaderLab this is done usingSetTexture command.在基本的顶点照明计算完成以后,纹理将被设置。在ShaderLab中用Se
2012-09-18 12:20:26 1862
转载 Unity3D Shader官方教程翻译(七)----Shader语法:Pass的Culling & Depth Testing
ShaderLab syntax: Culling & Depth Testing 语法:面剔除及深度测试 Culling is an optimization that does not render polygons facing away from the viewer. All polygons have a front and a back side
2012-09-18 12:19:11 1440
转载 Unity3D Shader官方教程翻译(六)----Shader语法:Pass的Color, Material, Lighting
ShaderLab syntax: Color, Material, LightingShaderLab 语法:颜色,材质,光照The material and lighting parameters are used to control the built-in vertex lighting. Vertex lighting is the standard Direct3D/
2012-09-18 12:18:09 2588
转载 Unity3D Shader官方教程翻译(五)----Shader语法:Pass
ShaderLab syntax: PassShaderLab 语法:Pass(通道编程)The Pass block causes the geometry of an object to be rendered once.1个Pass块可以使一个几何物体被一次渲染。Syntax语法 Pass { [Name and Tags]
2012-09-18 11:52:34 2460
转载 Unity3D Shader官方教程翻译(四)----Shader语法:SubShader
ShaderLab syntax: SubShaderShaderLab语法:SubShader Each shader in Unity consists of a list of subshaders. When Unity has to display a mesh, it will find the shader to use, and pick the fir
2012-09-18 11:51:20 2173
转载 Unity3D Shader官方教程翻译(三)----Shader语法:属性
ShaderLab syntax: PropertiesShaderLab语法:属性 Shaders can define a list of parameters to be set by artists in Unity's material inspector. The Properties block in the shader file defines t
2012-09-18 11:48:46 2187
转载 Unity3D Shader官方教程翻译(二)
ShaderLab syntax: ShaderShaderLab语法:Shader Shader is the root command of a shader file. Each file must define one (and only one) Shader. It specifies how any objects whose material use
2012-09-18 11:46:28 2249
转载 Unity3D Shader官方教程翻译(一)
Unity3D Shader官方教程翻译Shader Reference着色参考Shaders in Unity can be written in one of three different ways:Unity3D着色器,可以写在三种不同的方式之一:assurface shaders,asvertex and fragm
2012-09-18 11:37:38 2103
转载 通过InstanceID 访问游戏对象
想要一个碰撞后 多次访问那个对象(但是该对象有很多克隆体)。苦思悯想后。。。。void OnTriggerEnter(Collider colliderOther){if(colliderOther.tag=="AIcar"){//如果碰到了 AI车辆.colliderOther.gameObject.name=colliderOther.GetInstanceID().T
2012-09-17 18:44:25 1759
转载 Unity3D脚本中文系列教程(十七)
◆ Static function PrefixLabel(totalPosition:Rect,id:int,label:GUIContent):Rect参数totaIPosition 用于标签和控件的屏幕上的矩形id 空间的唯一IDlabel 显示在控件前面的标签返回:Rect 屏幕上的矩形,只用于控件自身描述
2012-09-17 18:30:40 1718
转载 Unity3D脚本中文系列教程(十六)
◆ function OnPostprocessAudio (clip:AudioClip):void描述:◆ function OnPostprocessGameObjectWithUserProperties (root : GameObject, propNames : string[], values : object[]) : void 描述:在
2012-09-17 18:26:38 1155
转载 Unity3D脚本中文系列教程(十五)
◆ LightRenderMode.Auto 描述: 自动选择渲染模式。 选择是否渲染这个Light为像素光或者顶点光源(建议缺省)。 // 设置光源的渲染模式为自动 light.renderMode = LightRenderMode.Auto; 参见: light组件◆ LightRenderMode.ForcePixel 描述: 强制Light为像
2012-09-17 18:25:09 1647
转载 Unity3D脚本中文系列教程(十四)
WWWFrom 类 辅助类。用来生成表单数据并使用WWW类传递到web服务器。// 获取一个截屏并上传到CGI脚本// 该CGI脚本必须能处理表单上传 var screenshotURL = “http://www.my-site.com/cgi-bin/screenshot.pl”; // 截屏function Start(){ Upload
2012-09-17 18:24:10 3810
转载 Unity3D脚本中文系列教程(十三)
◆ function GetPixel(x: int, y: int): Color描述:返回坐标(x, y)处的像素颜色。如果像素坐标超出边界(大于宽/高或小于0),它将给予纹理的包裹模式来限制或重复。如果你正在从纹理中读一个大的像素块,使用GetPixels可能会更快,它将返回整个像素颜色块。该函数只工作在ARGB32, RGB24和Alpha8纹理格式上。对于其他
2012-09-17 18:22:32 2589
转载 Unity3D脚本中文系列教程(十二)
GameObject类,继承自ObjectUnity场景中所有实体的基类。参见:Component变量◆ var active: bool描述:游戏物体是激活的?激活/不激活该游戏物体,//不激活该游戏物体.gameObject.active=false;◆ var animation: Animation描述:附
2012-09-17 18:20:48 2896
转载 Unity3D脚本中文系列教程(十一)
BoxCollider 类,继承自Collider 一个盒状的简单碰撞器 参见:SphereCollider,copsuleCollider,PhysicMaterial,Rigidbody变量◆var center:vector3描述:box的中心,基于物体局部空间。//重置中心到变换的位置collider.center=Vector3.zer
2012-09-17 18:18:30 3129
转载 Unity3D脚本中文系列教程(十)
Light类,继承自Behaviour。 用于light components的脚本接口。使用这个来控制Unity光源的所有方面。这个属性完全与现实在监视面板中的值相同。通常光源都是在编辑器中创建,但是有时候需要从脚本中创建。function Start (){ //制作一个游戏物体 var lightGameObject = new GameO
2012-09-17 18:15:38 2098
转载 Unity3D脚本中文系列教程(九)
name 对象名称hideFlags 该物体是否被隐藏,保存在场景中或被用户修改继承的函数 GetInstanceID 返回该物体的实例id继承的类函数 operator bool 这个物体存在吗?Instantiate 克隆original物体并返回这个克隆。Destroy 移除一个游戏物体、组件或资源。DestroyImmediate 立即销毁物体obj。强烈建
2012-09-17 18:13:59 2341
转载 Unity3D脚本中文系列教程(八)
◆ static var matrix : Matrix4x4描述:设置用于渲染所有gizmos的矩阵。类方法◆ Static function DrawCube(center:Vector3,size:Vector3):void描述:用center和size绘制一个立方体.function OnDrawGizmosSelected(){
2012-09-17 15:29:29 1931
转载 Unity3D脚本中文系列教程(七)
类方法◆ static function BeginGroup(GroupName : string) : void ◆ static function BeginLayoutGroup(style : GUIStyle, options : GUILayoutOption[], LayoutType : System.Type) : GUILayoutGroup 描述:普通的辅助
2012-09-17 15:26:11 1258
转载 Unity3D脚本中文系列教程(六)
变量◆var collider : Collider描述:被控制器碰到的碰撞器。◆var controller : CharacterController描述:碰到该碰撞器的控制器。◆var gameObject : GameObject描述:被控制器碰到的游戏物体。 ◆var moveDirection :
2012-09-17 14:59:51 1467
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