cocos
小白菜小青菜
平凡的脚步也可以走出伟大的行程!
展开
-
cocos开发环境搭建
跨平台开发环境的搭建1.mac开发环境需求(1)Python2.7(mac 默认已经集成安装), (2)Mac os 10.9.5(10.10的版本会有问题) (3)Xcode5.1.1或更高版本 (4)Cocos2D-X引擎包(3.3版 http://cn.cocos2d-x.org)2.windows开发环境需求(1)VS012 (2)Python2.7 (3)Cocos2D-X引擎包原创 2017-09-17 18:17:12 · 352 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x 3.0中场景切换特效
cocos2d-x 3.0中场景切换特效比较多,并且游戏开发中也常常须要用到这些特效。来使场景切换时不至于那么生硬,遂这里汇总一下,开发中使用。场景切换用到导演类Directory,大多数用的都是替换场景。当然也能够用出栈进栈的方式来进行场景的替换,这里以replaceScene来举例。场景切换特效的应用代码:auto scene=HelloWorld::createScene()...原创 2018-04-29 17:51:51 · 611 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x 3.x menu menuitem
菜单Menu是专门用来承载菜单按钮的Layer图层,图层中的子节点只能够是菜单项MenuItem或其子类。通常先创建菜单项MenuItem,然后使用一个或多个菜单项生成菜单Menu,最后把Menu加入当前Layer图层。如果直接在层中添加MenuItem也可以正常显示,但是无法响应回调函数,因为Menu是继承至Layer,也就继承了触摸的相关事件,而MenuItem只是从Node继承而来,并不...原创 2018-04-29 17:43:57 · 291 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x 3.x Label 源码分析
cocos2d-x 源分析:/class CC_DLL Label : public SpriteBatchNode, public LabelProtocol{/** * 字体设置 * - setSystemFontName : 字体(字体名字、字体文件) * - setSystemFontSize : 字体大小 * - setString ...原创 2018-04-29 17:33:22 · 807 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x 3.x(实现帧动画的几种方法)
cocos2d-x 3.x(实现帧动画的几种方法)方法一(动画帧)://创建一个跑酷的精灵 auto sprite = Sprite::create("1.png"); //设置精灵的坐标 sprite->setPosition(Vec2(visibleSize.width/2,visibleSize.height/2)); //添加到当前层 this->a...原创 2018-04-29 17:21:45 · 3348 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x getVisibleSize、getContentSize、getWinSize函数
在cocos2d-x里CCNode对象有缩放的方法setScaleX和setScaleY。所以在获取对象大小的时候必须根据情况明确指定获取对象原始大小,还是缩放后的大小。cocos2d::Size size1 = cocos2d::CCDirector::getInstance()->getWinSize();float scaleX=size1.width/768;float ...原创 2018-05-05 09:33:10 · 2547 阅读 · 0 评论 -
Cocos2dx-3.x CSLoader 加载
#include "ui/CocosGUI.h"//UI相关的头文件#include"cocostudio/CocoStudio.h"//在CocosStudio.h 头文件中已经包含了Studio所需要的各个头文件(除CocosGUI)因此我们使用Studio仅需要包含他就可以using namespace cocos2d;//CSLoader位于cocos2d命名空间。using nam...原创 2018-03-17 09:50:23 · 1313 阅读 · 1 评论 -
cocos2dX--坐标系
cocos2dX–坐标系OpenGL坐标系 OpenGL坐标的坐标系原点在手机屏幕的左下角,向右是X轴正方向,向上Y轴正方向。cocos2dx以OpenGL和OpenGL ES 为基础,所以支持的自然是OpenGL坐标系。节点坐标系和世界坐标系在cocos2dx中都属于OpenGL坐标系,只是他们的坐标原点不同。-世界坐标系 世界坐标系和GL坐标系一致,原点在屏幕左下角,x轴向右,原创 2017-12-03 10:05:40 · 286 阅读 · 0 评论 -
cocos2D—X锚点概念
cocos2D—X锚点概念锚点:是一个节点的中心点,确定精灵自己在父节点的加载位置。 设置不同的锚点,加载结果也会不同。一般来说常用的锚点有哪些呢?如下图红色圈所表示的——左下角、左上角、右上角、右下角,在Cocos2dx中默认使用的锚点坐标是四边形的几何中心点。 在Cocos2dx中,我们可以使用setAnchorPoint这个接口来设置锚点,参数是一个cocos2d:: Point类原创 2017-12-03 10:12:34 · 531 阅读 · 0 评论 -
cocos扩展—PNG8,PNG24,PNG32区别
cocos扩展—PNG8,PNG24,PNG32区别1.PNG8 256色PNG的别名2.PNG24 全色PNG的别名3.PNG32 全色PNG的别名具体地说:PNG8,只有256种颜色,和GIF比较类似,支持索引色透明和Alpha透明。“png8”格式更适合那些颜色比较单一的图像,例如纯色、logo、图标等;因为颜色数量少,所以图片的体积也会更小;PNG24,不支持透原创 2017-12-03 09:44:54 · 2222 阅读 · 0 评论 -
layer类与scene类的区别?
Scene类继承于Node,它的实现很简单,就是基本上没添加什么内容。它只是作为一个容器的抽象概念存在。对比Node差别有,构造函数中不使用锚点定位,而是使用了坐标原点,即使设置了锚点也不起作用。 Node节点的初始化大小为SizeZero,也就是没有大小。 Scene在init中设置场景的大小,即窗口大小。 Layer和Scene的初始化差不多,也是构造函数中原创 2017-12-02 21:09:08 · 1238 阅读 · 0 评论 -
cocos--类的创建
一旦创建好一个cocos2dx的游戏项目,系统会自动创建好两个类:AppDelegate和HelloWorldScene,并自动生成4对应的文件,分别是AppDelegate.h , HelloWorldScene.h , AppDelegate.cpp 和HelloWorldScene.cpp。 1. 分析AppDelegate类得AppDelegate.cp原创 2017-11-19 11:26:54 · 542 阅读 · 0 评论 -
c++ auto类型说明符
c++ auto类型说明符编程是常常需要把表达式的值赋给变量,这就要求子再声明变量的时候清楚知道表达式的类型,然而要做到这一点并不容易,有时候根本做不到。为了解决问题,c++11标准引入了auto类型说明符,用它就能让编译器替我们去分析表达式的类型。与原来那些类型说明符不同,auto让编译器通过初始值来推算变量类型。显然,auto定义的变量必须要有初始值。使用auto 具有以下好处:原创 2017-09-10 20:39:51 · 589 阅读 · 0 评论 -
coocs项目的创建
项目的创建(1)重新打开终端,接着在终端输入cocos new seven –l cpp -p cn.edu.pdsu.zgy –d ,注意-d后输入一个空格,然后把文件要创建的位置文件夹直接拖放到d的后面,此时显示的路径为: cocos new seven –l cpp -p cn.edu.pdsu.zgy –d E:\game1 ,如上图所示。 然后按回车等待输出结果,当终端中原创 2017-09-17 18:39:43 · 475 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x 3.0 ref类分析
ref类是cocos2dx引擎的基类 许多类都继承于它 那么为什么呢? 我们先看看源码class CC_DLL Ref{public://计数加1 void retain();//计数减1,如果为0,删除对象 void release();//添加到对象池中,别忘了PoolManager(对象池管理器) 管理AutoreleasePool(对象池),Au...原创 2018-04-29 18:05:56 · 568 阅读 · 0 评论