GLSL330进阶 GeometryShader,爆炸碎片化

本文介绍了如何在GLSL330中使用Geometry Shader(GS)来实现几何图元的处理,特别是用于创建爆炸碎片化的视觉效果。GS位于顶点着色器和片段着色器之间,可以处理单个几何图元并生成新的顶点。使用GS时需要注意指定输入和输出图元类型,并赋值gl_Position。示例代码展示了GS的核心实现,提供了一个VB.NET演示示例。
摘要由CSDN通过智能技术生成

几何着色器Geometryshader是在顶点着色器vertex shader之后的阶段,在fragmentshader之前

gs是对每个几何图元,做处理,还可以进行顶点的生成。据说用GS的话,会比较慢,原因不清楚。我用的还好

在使用gs,vs的out 即为gs的in,gs的out为fs的in。

在使用gs时,有几个值得注意的地方

一,要指定输入 输出的图元。

layout(triangles) in;
layout (triangle_strip,max_vertices = 3) out;

二,输入的是与图元相关的所有顶点数组

in vec4 vVertex[];//注意这个是定义数组,或者是写成结构体数组
in vec3 vNormal[];
in vec3 vTexcoord0[];

三,EmitVertex()前在一样要对gl_Position进行赋值


破碎的基本效果

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