OGRE最简单的射线拾取详解

上一篇文章解决了鼠标的问题,那么现在可以开始研究OGRE的鼠标拾取了。

射线拾取原理是从摄像机发射一条经过鼠标位置的射线,计算射线和哪些三角形相交,然后计算这些三角形所属的场景对象(可以是Entity,Light,平面等等)

OGRE已经帮我们实现了基本的功能。

在这里实现的是最简单的鼠标射线拾取。

 

这里有几点需要注意。

首先我们用到了OGRE的射线查询类RaySceneQuery(代码中的mRaySceneQuery)。

给这个类传入一个Ray(射线)对象,他在内部实现了射线相交的具体过程。

代码中没有给出的很重要的一步是对该类的初始化,可以写在GuiFrameListener的构造函数中:

mRaySceneQuery = m_pSceneMgr->createRayQuery(Ray());

相对的,在析构函数中要销毁它:

m_pSceneMgr->destroyQuery(mRaySceneQuery);

 

首先是坐标转换的问题。

OGRE的Camera类提供的函数getCameraToViewportRay可以根据摄像机的位置和一个x,y屏幕坐标建立并返回一条射线。

注意,鼠标点击在屏幕上,CEGUI捕获到的是个相对客户端窗口左上角相对像素的坐标。

然而getCameraToViewportRay需要传入的坐标是基于[0,1]的,所以我们看到代码中对坐标进行了处理。

 

mRaySceneQuery->setRay(mouseRay);

这一步把摄像机帮我们创建的射线传给了mRaySceneQuery,这样便可以进行查询了。

 

mRaySceneQuery->setSortByDistance(true, 1);

这一步是要求mRaySceneQuery把查询结果按照从近到远排序,最后保留1个结果。

 

RaySceneQueryResult &result = mRaySceneQuery->execute();

终于开始查询了。注意,execute返回了一个RaySceneQueryResult 对象。这个对象在Ogre中定义如下:

这说明查询的结果可以是多个对象组成的集合。

对于每个对象,要么是MovableObject对象(Entity,Camera等都是其子类),要么是SceneQuery::WorldFragment对象

这两者必有一个是NULL。

MovableObject类中有个函数setQueryFlags,可以给对象设置掩码。

mRaySceneQuery->setQueryTypeMask可以指定掩码查询物体,本文不作讨论。

 

这里还有个疑问。得到了如果是MovableObject指针,如何对他进行操作呢?

我们可以通过itr->movable->getName()得到Entity的名字,也可以通过itr->movable->getParentSceneNode();得到改物体所属的场景节点。

理论上说,得到了节点,可以对物体做任何空间移动。得到了Entity,可以对物体做任何修改。

在这里,我把选中的物体放大了1.2倍。现在可以运行程序观看效果了。

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