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Unity3D编辑器开发体验(2)-OOForm

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OOForm出来之后,就在自己接下来接到的新项目中用上了。

因为接下来的项目比前一个项目数据量更大,更多东西要管理。

大数据量导致了OOForm的好多弱点的暴露。

数据多了,界面会卡。

数据多了,输入不方便。

数据多了,表格文件会好多沉余数据。(空字符串也会被记录下来占用一个xml node)。

数据多了,查找东西不好找。

……………………

或许说,这些东西也是必然会碰到的。

哪怕一个简单的文本编辑器编辑大的文本。

因为发现这些问题的时候,项目已经到了后期,开始测试上线的地步了。

于是,就没着手去立马解决。

因为还没有严重到不能正常开发的地步。

毕竟大多数时候感觉有这么个工具来管理数据还是有点方便的。

…………

之后是年底了,繁忙了。

…………

年后的某一天,不经意地截取了一张图放到群里。问问,这个工具会不会有人想要。

我要!我要!我要!!!!!!………………

于是,有了一种改进的冲动。

于是,有了一种想让它进驻Unity3D Asset Store的冲动。

于是,开始了修改的计划。


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