Unity3D之鼠标控制角色移动与奔跑示例

  看到这个标题我相信大家应该并不陌生,一般在PC网络游戏中玩家通过鼠标左键在游戏世界中选择角色目标移动位置,接着主角将面朝点击的那 个方向移动。首先就本文来说我们应当掌握的知识点是“鼠标拣选”。这是什么概念呢?其实很简单,就是玩家通过鼠标在Game视图中选择了一个点,需要得到 该点在3D世界中的三维坐标系。Game视图是一个2D的平面,所以鼠标拣选的难点就是如何把一个2D坐标换算成3D坐标。我 们可以使用射线的原理很好的解决这个问题,在平面中选择一个点后从摄像机向该点发射一条射线。判断:选择的这个点是否为地面,如果是地面拿到这个点的3D 坐标即可。如下图所示,在场景视图中我们简单的制作了带坡度的地形,目标是用户点击带坡度或不带坡度的地形都可以顺利的到达目的地。

         本文依然使用角色控制器组件,不知道这个组件的朋友请看MOMO之前的文章。因为官方提供的脚本是JavaScript语言。MOMO比 较喜欢C#所以放弃了在它的基础上修改,而针对本文的知识点重写编写脚本,这样也方便大家学习,毕竟官方提供的代码功能比较多,代码量也比较多。废话不多 说了进入正题,首先在将模型资源载入工程,这里没有使用官方提供的包,而直接将模型资源拖拽入工程。如下图所示,直接将角色控制器包中的模型资源拖拽如层 次视图当中。

         在Project视图中鼠标右键选择Import  Package ->Script引入官方提供的脚本,这些脚本主要是应用于摄像机朝向的部分。首先在Hierarchy视图中选择摄像机组件,接着在导航栏菜单中 选择Compont -> Camera-Control ->SmoothFollow脚本。实际意义是将跟随脚本绑定在摄像机之上,目的是主角移动后摄像机也能跟随主角一并移动。如下图所示,脚本绑定完 毕后可在右侧监测面板视图中看到Smooth Follow脚本。Target 就是射向摄像机朝向的参照物,这里把主角对象挂了上去意思是摄像机永远跟随主角移动。

          由于官方提供的脚本并不是特别的好,摄像机永远照射在主角的后面,以至于控制主角向后回头时也无法看到主角的面部表情,所以MOMO简单的修改一下这条脚本,请注意一下我修改的地方即可。

           SmootFollow.js

01// The target we are following
02var target : Transform;
03// The distance in the x-z plane to the target
04var distance = 10.0;
05// the height we want the camera to be above the target
06var height = 5.0;
07// How much we
08var heightDamping = 2.0;
09var rotationDamping = 3.0;
10 
11// Place the script in the Camera-Control group in the component menu
12@script AddComponentMenu("Camera-Control/Smooth Follow")
13 
14function LateUpdate () {
15    // Early out if we don't have a target
16    if (!target)
17        return;
18 
19    // Calculate the current rotation angles
20    var wantedRotationAngle = target.eulerAngles.y;
21    var wantedHeight = target.position.y + height;
22 
23    var currentRotationAngle = transform.eulerAngles.y;
24    var currentHeight = transform.position.y;
25 
26    // Damp the rotation around the y-axis
27    currentRotationAngle = Mathf.LerpAngle (currentRotationAngle, wantedRotationAngle, rotationDamping * Time.deltaTime);
28 
29    // Damp the height
30    currentHeight = Mathf.Lerp (currentHeight, wantedHeight, heightDamping * Time.deltaTime);
31 
32    // Convert the angle into a rotation
33 
34    //下面是原始代码。
35    //var currentRotation = Quaternion.Euler (0, currentRotationAngle, 0);
36 
37    //这里是我修改的,直接让它等于1,
38    //摄像机就不会旋转。
39    var currentRotation = 1;
40 
41    // Set the position of the camera on the x-z plane to:
42    // distance meters behind the target
43    transform.position = target.position;
44    transform.position -= currentRotation * Vector3.forward * distance;
45 
46    // Set the height of the camera
47    transform.position.y = currentHeight;
48 
49    // Always look at the target
50    transform.LookAt (target);
51}

 

          OK ! 下面我们给主角模型添加角色控制器组件,请先把自带的控制摄像机与镜头的控制脚本删除。如下图所示主角对象身上挂着Character Controller(角色控制器组件)即可,Controller是我们自己写的脚本,用来控制主角移动。

         下面看一下Controller.cs完整的脚本,脚本中我们将主角共分成三个状态:站立状态、行走状态、奔跑状态。默认情况下主角处于站立状态,当鼠标选择一个目标时,主角将进入行走状态面朝目标方向行走。当连续按下鼠标左键时主角将进入奔跑状态朝向目标方向奔跑。

001using UnityEngine;
002using System.Collections;
003 
004public class Controller : MonoBehaviour
005{
006 
007    //人物的三个状态 站立、行走、奔跑
008    private const int HERO_IDLE = 0;
009    private const int HERO_WALK = 1;
010    private const int HERO_RUN = 2;
011 
012    //记录当前人物的状态
013    private int gameState = 0;
014 
015    //记录鼠标点击的3D坐标点
016    private Vector3 point;
017    private float time;
018 
019    void Start ()
020    {
021        //初始设置人物为站立状态
022        SetGameState(HERO_IDLE);
023 
024    }
025 
026    void Update ()
027    {
028        //按下鼠标左键后
029        if(Input.GetMouseButtonDown(0))
030        {
031            //从摄像机的原点向鼠标点击的对象身上设法一条射线
032            Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
033            RaycastHit hit;
034            //当射线彭转到对象时
035            if (Physics.Raycast(ray, out hit))
036            {
037                //目前场景中只有地形
038                //其实应当在判断一下当前射线碰撞到的对象是否为地形。
039 
040                //得到在3D世界中点击的坐标
041                point = hit.point;
042 
043                //设置主角面朝这个点,主角的X 与 Z轴不应当发生旋转,
044                //注解1
045                transform.LookAt(new Vector3(point.x,transform.position.y,point.z));
046 
047                //用户是否连续点击按钮
048                if(Time.realtimeSinceStartup - time <=0.2f)
049                {
050                        //连续点击 进入奔跑状态
051                        SetGameState(HERO_RUN);
052                }else
053                {
054                        //点击一次只进入走路状态
055                        SetGameState(HERO_WALK);
056                }
057 
058                //记录本地点击鼠标的时间
059                time = Time.realtimeSinceStartup;
060            }
061        }
062    }
063 
064    void FixedUpdate()
065    {
066 
067        switch(gameState)
068        {
069        case HERO_IDLE:
070 
071            break;
072        case HERO_WALK:
073            //移动主角 一次移动长度为0.05
074            Move(0.05f);
075            break;
076 
077        case HERO_RUN:
078            //奔跑时移动的长度为0.1
079            Move(0.1f);
080            break;
081        }
082 
083    }
084 
085    void SetGameState(int  state)
086    {
087        switch(state)
088        {
089        case HERO_IDLE:
090            //播放站立动画
091            point = transform.position;
092            animation.Play("idle");
093            break;
094        case HERO_WALK:
095            //播放行走动画
096            animation.Play("walk");
097            break;
098        case HERO_RUN:
099            //播放奔跑动画
100            animation.Play("run");
101            break;
102        }
103        gameState = state;
104    }
105 
106    void Move(float speed)
107    {
108 
109        //注解2
110        //主角没到达目标点时,一直向该点移动
111        if(Mathf.Abs(Vector3.Distance(point, transform.position))>=1.3f)
112        {
113            //得到角色控制器组件
114            CharacterController controller  = GetComponent<CharacterController>();
115            //注解3 限制移动
116            Vector3 v = Vector3.ClampMagnitude(point -  transform.position,speed);
117            //可以理解为主角行走或奔跑了一步
118            controller.Move(v);
119        }else
120        {
121            //到达目标时 继续保持站立状态。
122            SetGameState(HERO_IDLE);
123        }
124    }
125 
126}

 

         注解1:transform.LookAt()这个方法是设定主角对象的面朝方向,这里设定的方向是鼠标选择的目标点在游戏世界中点中的3D坐标。为了避免主角X与Z轴发生旋转(特殊情况)所以我们设定朝向的Y轴永远是主角自身的Y轴。

         注解2:在这里判断主角当前位置是否到达目标位置,然后取得两点坐标差的绝对值。未到达目的继续向前行走或奔跑,达到目的主角进入站立状态等待下一次移动。
          注解3:在选中目标点后主角并不是直接移动过去,应当是经过一段行走或奔跑的时间才移动过去。所以我们需要得知主角行走或奔跑 下一步的坐标,那么通过Vertor3.ClampMagnitude()方法即可取得。参数1为两个坐标点之间的距离差,参数2表示行走或奔跑一步的距 离,最后通过角色控制器组件提供的Move方法来移动主角。
         祝大家学习愉快哇咔咔!如上图所示,MOMO双击鼠标在3D中选择了一个目标点,主角正在努力的向该点奔跑。
工程的下载地址如下:http://vdisk.weibo.com/s/abU_3
          文章来源:http://www.xuanyusong.com/archives/841
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