Unity3D之如何创建正确的像素比在屏幕上

本文探讨如何在Unity3D中确保2D摄像头显示的图像大小与实际像素一致,涉及GL坐标与像素坐标转换比例的设置,以及如何通过计算比例来调整2D对象的显示尺寸。通过示例展示了如何处理不同屏幕宽高比下的图像显示,并通过程序验证了128x128贴图在2D摄像头Size为1时的显示效果。
摘要由CSDN通过智能技术生成

       关于这篇文章的命名,实在不知道怎么命名好,大概功能就是:比如一张宽高为100x100的图片显示在屏幕上,那2D摄像头的Size值为多少时,屏幕上显示出来图片大小和图片的实际像素一致。


这里涉及到一个GL坐标和像素坐标值的转换比,这个比值我们可以自己设置~之后我们设置面上顶点的大小也是依据这个来设置的。


        比如上面的图的坐标系是世界坐标,而摄像机的坐标在原点(0,0,0),而且摄像机的Size属性为1那么我们在Size为1,而且屏幕的宽高比为3:2的情况下,摄像机所能看到的范围就如上图中橙色框框那样,也就是所能看到的高度y的世界坐标范围是-1到1,宽度x的世界坐标范围是-1.5到1.5 。那么我们就可以算出世界坐标和像素坐标的比值了。如果我们的屏幕宽高是480x320 (也是3:2的屏幕),那么如果显示在这个屏幕下,上图中,AB两点的高度是320,那么世界坐标高度就和屏幕的高度有个比值,即 2:320 再举个例子,假如有张宽高为100x100的图片,要显示在屏幕上,那它相对的世界坐标是的宽高又是多少呢?根据上面的

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