仙剑5前传大吐糟 2013-2-5记录

仙剑奇侠传5前传,仙剑系列的第七部作品,今年年初上市的,用的仍然是Renderware引擎,游戏仍然沿用了仙剑5的游戏系统,但加入了QTE、合击、小游戏等元素,并采用了类似网游的自由视角和操作,场景中也尽量开放,取消空气墙,但总体感觉仍然觉得游戏有亮点,但缺乏创新http://bbs.816go.com/:


整体感觉6.0分:建模有所提升,UI修补了上一代装备不能对比的问题,场景更为开阔,剧情更为流畅,小地图的作用加强。


画面表现7.0分:游戏场景变的开阔,人物建模也更为精细,整体画质提升不高,光影仍然是虽有但效果不佳,植被、水面没有太大的提升。CG动画离精美还是有一段距离的。


声效表现7.5分:配音令人印象深刻,整体效果相当不错。音效和配乐还行,没有上一代明显的重复感和错配感,尚算正常。可惜,战斗配音简之又简,离真实感还差的远,甚至不如初代的音效,减分。


上手体验5分:剧情是不错,可是毫无互动性,对真正希望享受扮演类游戏的玩家来说毫无难度,也毫无选择权。如果是没有多少游戏经验的新人玩家应该会喜欢这么一款简之又简的游戏。


耐玩性3分:整个游戏交由玩家选择的东西几乎没有,再玩一遍不过是又看一遍剧情。不过,也许有人愿意挑战不同的难度战斗和称号收集而进行第二遍。


总评:6分


剧情,可以明显感觉到此游戏比上一代更为逻辑清楚,剧情也更为饱满,加长剧情的描述对人物的刻画帮助很大,让人更容易接受人物在剧情中的设定。

画面,没有很明显的提升,建模比上一代更精细,但出人意料的是,在我比较过各个人物的高低模后,发现暮菖兰的建模明显要稍逊一筹,估计这个人物的建模还是有点问题;场景配色很饱满,有童话的感觉;光影、植被、水面等均无大提升,水平还比较差。

操作,该作的操作明显是键盘+鼠标,以及键盘的方式,但问题在于:
第一,操作设置一点说明都没有,设计UI的要扣一分;
第二,所有快捷键说明不能由玩家自定义,结果就是,封印是“T"键,而一键发布微博也是”T"键;
第四,除了所有操作应该有说明和可设置外,鼠标灵敏度和键盘灵敏度也应该加入设置中,我喜欢视角转的更快一点,应该给予玩家选择权;
第五,UI上的物品选择上,当你移动到第一个或最后一个后,想要回到最后一个或第一个,必须再经过所有的物品;
第六,战斗中,人物选择那个圈圈在深色背景下非常的不明显,而头像也看不出变化,增加玩家的困扰;另外,当鼠标不小心放在某个人物身上后,无法通过键盘来调整人物选择;

战斗,啊该作引入了合击和连携以后,很大程度上缩短了消耗战的时间,依靠连携甚至可以做到一击成功,但是这种依靠鼠标的qte,不知道会有多少人觉得适应,总的说来,降低了消耗战的时间,但没啥乐趣可言。这种落后的刷怪升级模式仍然让人觉得绝望,怪物永远游荡在场景中,也不躲避,行为模式单一而傻气。

场景设计上,我认为机关不在于多,在于巧,制作组还要在“巧”字上多下工夫,另外,迷宫内的提示还不够,也不够清楚,提示本就该帮助玩家破关的,就不要来个“首西末东”之类的来显摆文采了吧。提示由怪物来说有些太靠玩家眼力,因为打怪时不小心按键太快就看不到了。说到底,机关不是为难玩家的存在,比如蚩尤冢那里的拼图游戏吧,可以设计成像仙剑4那样的,成功就通过,失败就安排一场战斗,如果有的玩家确实不精通拼图,估计这里就成为他的最终点了。进一步说,这里可以再设计的巧妙和平衡点,比如,战斗就只给经验(经验不能太多,以免有玩家为刷经验而故意拼错),拼图通过的话就给一样较好的物品,这样是不是更好些呢。

系统元素,单薄无力:符咒系统令我吃惊,不是改进,而是进一步的简化,鸡肋一般的存在,我在游戏早期甚至都忘了还有这么个东西,好歹上一作还跟剧情相联系。

技能系统,每个角色都是全能选手,毫无特色可言。

称号系统,算是个小小的创新,设计者将称号与支线、人物属性相联系,且多周目可继承,这个设计可加分。


总的说来,游戏平衡性的问题没有从本质上解决,而游戏互动性的问题显的尤为突出,游戏系统元素太少,更谈不上互相结合什么的,由于互动性差,没有角色扮演的感觉,实在离真正的rpg还差的远。

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