Unity
编写iOS native的Plugin, 接入一些sdk什么的,需要和OC进行交互。下面已我写的ios支付插件为例,总结一下。
1)c#调用OC代码
首先需要在c#中声明OC的函数:
#if UNITY_IOS && !UNITY_EDITOR
[DllImport ("__Internal")]
private static extern void iosNativeInitPayCenter(string callbackGameObject, string callbackFunc);
[DllImport ("__Internal")]
private static extern void iosNativeRequestProducts(string storeName, string productIdListJson);
[DllImport("__Internal")]
private static extern void iosNativePay(string productId, long payId, string extendJsonData);
#endif
这些函数前面要加入[DllImport("__Internal")],说明这是从dll导入的函数,并且来源于游戏本身的dll。函数必须声明为
private static extern 。
为了使用DllImport,需要 using System.Runtime.InteropServices;
而函数的参数则可以是string,long等基本类型,我没试过其他类型,但是string, long, int已经够用了,如果是复杂的对象,可以转成一个json字符串,在OC那边再解析成对象。
以上的函数声明我放在一个PayNativeBridge.cs的c#文件中,并且又添加了几个封装的方法,方便客户C#代码调用,例如:
public void Init(string callbackGameObject, string callbackFunc)
{
#if UNITY_IOS && !UNITY_EDITOR
iosNativeInitPayCenter(callbackGameObject, callbackFunc);
#endif
}
这是为了以后添加android等平台的代码,在客户代码中就可以无视平台的差异了。android的交互怎么处理以后再补充。
注意这个Init方法传人的参数,是一个GameObject对象的名称和该对象的一个函数名称,这个函数用于接受从OC代码传入的调用,因此叫callbackFunc。
2) OC实现import的函数
前面声明的这些DllImport的函数,需要在OC中实现,需要注意的是,函数的签名要符合C的调用规范,因此要加上extern "C"。例如:
static NSString *s_callbackGameObject;
static NSString *s_callbackFunc;
#if defined(_cplusplus)
extern "C"{
#endif
void iosNativeInitPayCenter(const char* callbackGameObject, const char* callbackFunc)
{
s_callbackGameObject = [NSString stringWithUTF8String: callbackGameObject];
s_callbackFunc = [NSString stringWithUTF8String: callbackFunc];
}
#if defined(_cplusplus)
}
#endif
这个函数的参数类型需要用c的类型,比如string要写成const char*。c#会自动识别到签名一致的函数,这点可比java的native代码调用方便了很多啊。这个函数里面我保存了传进来的
callbackGameObject和callbackFunc。这两个字符串是用来从OC回调C#的,下面就说一下。
3)OC回调Unity C#代码
当C#调用dllImport的OC代码后,OC代码进行一些处理,需要向C#返回处理的结果,这就需要使用Unity提供的发送回调事件的方法。从Unity导出的xcode工程中,已经包含了必要的头文件,其中UnityInterface.h中声明了一个方法:
void UnitySendMessage(const char* obj, const char* method, const char* msg);
在OC中使用这个方法可以向C#发送事件,回调C#的代码。参数obj就是上面保存的GameObject的名字,method即为回调函数名字,msg是发送的消息参数。需要说明的是,回调函数可以存在于GameObject所挂接的任意脚本组件上,但是函数签名必须符合public void Foo(string param)的格式。也就是说只能向C#脚本发送一个string参数。不过一个string已经够用了,通常的解决方案就是把需要发送的参数打包成一个json字符串。
下面是我封装一个方法,用于把一个整形的msgCode和一个data对象发送到Unity:
-(void)callbackToUnity:(int) msgCode :(id)data
{
NSMutableDictionary *dictRoot = [NSMutableDictionary dictionaryWithCapacity:1];
NSNumber* msg = [NSNumber numberWithInt:msgCode];
[dictRoot setObject:msg forKey:@"msg"];
if(data!=nil){
[dictRoot setObject:data forKey:@"data"];
}
NSError *error;
NSData *jsonData = [NSJSONSerialization dataWithJSONObject:dictRoot options:kNilOptions error:&error];
NSString *jsonStr =[[NSString alloc] initWithData:jsonData encoding:NSUTF8StringEncoding];
UnitySendMessage([s_callbackGameObject UTF8String], [s_callbackFunc UTF8String], [jsonStr UTF8String]);
}
以下是从storeKit获取产品列表的方法,获取后发送给Unity:
- (void)productsRequest:(SKProductsRequest *)request didReceiveResponse:(SKProductsResponse *)response
{
NSLog(@"AppleIAPDelegate: Received products request respose");
if ([response.invalidProductIdentifiers count])
{
NSLog(@"Got invalid ones: %@", response.invalidProductIdentifiers);
}
NSArray* products = response.products;
NSUInteger productCount = [products count];
NSLog(@"Procut Count:%lu", (unsigned long)productCount);
NSMutableDictionary *outputProdcuts = [NSMutableDictionary dictionaryWithCapacity:productCount];
NSNumberFormatter *numberFormatter = [[NSNumberFormatter alloc] init];
for(int i=0; i<productCount; i++)
{
SKProduct *product = (SKProduct*)[products objectAtIndex:i];
[numberFormatter setFormatterBehavior:NSNumberFormatterBehaviorDefault];
[numberFormatter setNumberStyle:NSNumberFormatterCurrencyStyle];
[numberFormatter setLocale:product.priceLocale];
NSString *formattedString = [numberFormatter stringFromNumber:product.price];
[outputProdcuts setObject:formattedString forKey:[product productIdentifier]];
//save products
[mProducts setObject:product forKey:[product productIdentifier]];
}
//callback to unity
[self callbackToUnity:STORE_GET_PRODUCTS_SUCCESS :outputProdcuts];
if (request == mCurrentProductRequest)
{
mCurrentProductRequest = nil;
}
else
{
NSLog(@"AppleIAPDelegate: Warning: mCurrentProductRequest not responsed first!");
}
}