一。标准
1. DrawCall 控制在 200以下
2. 同屏面数控制在4W面以下
二。评判瓶颈
1. Unity Profile 出现 waitforPresent
2. IOS的 FrameDebugger 可以看到CPU跟GPU分别耗时 同时也能看到某步的具体耗时
3. Adreno 也可给出每次pass消耗的clock数以及传输数量数。
三。常用手段
1. 纹理采用GPU支持格式 尽量减少纹理大小
2. camera的远裁剪面