前文主要提出的论点是针对程序本身而言,一开始初步设计不到位的游戏系统会在后面造成什么样的结果。
其实,把这个放到美术和策划上,又何尝不是呢?
直到今天为止,还有很多团队的美术团队从一开始就是一个巨大的数量,因为看起来有一个非常合理的理由需要这么做:给老板看的版本。
我们无法从根本上阻止这一点,因为毕竟老板是投钱的人,而且中国许多投钱的老板并非专业出身,所以比起一些内在的东西,更愿意看一些外在的东西。
然而这个会造成什么结果呢?
除非山寨游戏和已经磨合好的团队,否则图形引擎的变化、制作流程的规范,从一开始其实很多东西需要慢慢去摸索的,但是,前期堆美术跳过了这个过程。直接的结果是第一版的美术资源很难带到项目的最后,即便是带到了项目的最后,也是各种修修补补,甚至直到项目后期,这个修补过程还在继续。
第一版——遇到问题——解决问题——第一版本规范——第二版——遇到问题——解决问题——第二版本规范——封测版——遇到问题——解决问题——第三版本规范……
从程序的角度而言,疲于奔命用来形容这个阶段是再好不过了,随着资源量逐步的巨大,以及美术团队规模的加速效应,程序将面临一个恐怖的问题,一个人的工作量永远顶不上十几个人的工作量,一直在解决美术业已发现的问题,结果,到了后期,发现一个问题以后,很可能就是该跟美术来一场疾风骤雨了——因为团队此时的资源量可能已经达到了几个GB的水平,即便是让美术重头来过,也是半年多的工作量,问题是,三个月后就要上线,这时能狠下心来壮士断腕的老板基本不太可能。
早知如此何必当初&#