Adreno Profiler分析任意安卓游戏特效+抓取资源

原文地址:http://blog.csdn.net/cbbbc/article/details/50152515


最近发现了一个非常好用的工具Adreno Profiler,可以用来分析安卓手机上OpenGL ES绘制过程。这个东西牛的地方在于可以抓取任何可以运行的App,而且使用起来非常方便、没有额外限制。这个工具本质上是一个OpenGL ES Draw Call Replay;如果你用过PIX或者GPA,就会感到很非常熟悉了。下图是贵易的魔天记,挂起来毫无压力233


由于这个工具是高通提供的,所以只能运行在高通芯片的安卓机上。为什么要强调这一点呢?其实其他厂商也有类似工具,但是从使用限制、方便程度上来说差太多了:

  • iOS可以用XCode自带的Frame Capture,但是这货用起来很不顺手,而且没法抓取第三方应用。
  • 其他安卓厂商也有类似的工具,例如Mali Graphics Debugger,但是使用起来比较麻烦,譬如需要越狱、上传so到系统目录之类的。

下面将具体介绍其使用,然后用两个例子来讲解,一个是抓取分析聚爆Implosion的特效绘制,另一个是用来做cocos2d-x图形性能优化。

ps. 我习惯说Draw Call(DC),工具里是Render Call,下文会混用...

环境配置

软件配置

下载Adreno Profiler并安装,需要注意以下几点:

  • Adreno SDK不是必须的,可以无视;
  • 虽然Adreno Profiler提供了跨平台版本,但这货貌似是c#的,我尝试在OSX下用Mono跑但是折腾不出来,所以最好还是Windows;
  • 需要将adb添加到系统路径,可以直接下载一个Android SDK,但是我国国情导致你不一定能很方便的下载下来;还有一种取巧的办法是所谓的xx手机助手、豌豆荚等工具目录下一般都会自带,指向adb.exe所在目录即可。
硬件配置

需要一个有高通芯片的手机,我这里强烈推荐G家亲儿子Nexus系列!如果手头没有的话,可以去淘宝买个Nexus 4,虽然是几年前的机器、不过一点都不卡,而且一千块钱都不到。

注意目前Android 5.1上可能出现连接不稳定的情况,见官方论坛,我这边测试5.0倒是一直能用~所以如果遇到这个问题,建议降低系统版本再说。

再注意需要打开手机的开发者模式,并把电脑设为信任,偷懒的方法是用豌豆荚连一次,跟着指示做就行,驱动都自己装好了。

基础教程

如何抓取一帧

首先手机上打开游戏,运行到需要抓取的界面。然后在电脑打开Adreno Profiler,点左上角的Connect。这里有两种连接方式:手机直接插到电脑上,或者在同一个局域网内使用IP连接。准备好了之后点击Refresh,直至刷出对应的设备和应用:


双击连接之后,点击Scrubber GL弹出抓取界面,然后点击Capture Frame等待即可


这样其实就完成了抓取工作,是不是感觉so easy! 下面将从例子出发,介绍具体的使用。

小技巧:抓取完成之后,可以点击上方的Save将帧数据保存成apr文件,这样可以之后Open,省的每次分析都需要连接手机、打开游戏。

基础使用

这个工具使用非常简单,核心是左下角的Render Calls。它其实是抓取了一帧中所有GL部分的调用及相关数据,然后按照绘制命令组织。当选中不同的Render Call时,工具会显示从一开始到这一个命令的绘制结果,方便看到每一个中间过程。此外,在API Calls中,还可以看到每一个Render Call之前的其他命令,包括各种对GL状态机的修改:


从图中可以看到,在这个绘制动作前,对模板状态进行了设置,然后传了一些Uniform,并修改了顶点属性~更方便的是,具体的顶点数据什么也能直接看到!


如何查看、导出资源

就纹理来说,在右边可以看到所有显存里的纹理资源,点开可以看到具体的纹理参数和缩略图。在上面有一个小的按钮,可以将所有纹理都保存成一个个文件:


就Shader来说,同样也是可以看到所有Program,工具还会贴心的标出所有利用了该Shader的Render Call,下面可以看到反汇编出来的指令:


就模型来说,选中一个Render Call然后Save Vertex Data就可以导出obj,但是生成的文件还需要稍微修改下才能导入,具体打开看看就懂了~


我曾经把驯龙高手的地形导出之后放到Unity,毫无压力-。-


进阶使用

游戏性能优化

之前zhiwei写过Cocos2d-x+Lua游戏的优化总结,下面我从图形性能为例,来介绍需要注意的几个点~

首先需要看一下每一个Render Call干了什么,是否有意义。根据不同游戏类型,对Draw Call个数应该有个大概掌握。这个当然是越少越好啦~

  • 是否有无效Render Call,我曾经见过一个全屏绘制“无效果”,也就是屏幕内容在绘制前后结果完全一致,不知道到底干啥了...
  • 是否有绘制到屏幕外的Render Call,也就是模型在屏幕外的情况;这个其实应该是引擎自动优化掉相机范围外的物体,不过有的引擎不具有这个能力_(:
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开发--Android连连看游戏源码.zip 1. yinhe.board.AbstractBoard类: 为了初始化游戏状态,程序需要创建一个Piece[][]数组,为此程序定义一个AbstractBoard抽象类, 2. yinhe.board.GameService类 负责游戏的逻辑实现的接口。 3. yinhe.board.impl.FullBoard类: AbstractBoard的子类,实现矩形排列的方式,矩形排列的方块会填充二维数组的每个数组元素,只是把四周留空即可。 4. yinhe.board.impl.GameServiceImpl类: 游戏逻辑的实现类,实现GameService接口。 5. yinhe.board.impl.HorizontalBoard类:AbstractBoard的子类,实现横向排列的方式,横向排列的方块以水平的空行分隔开。 6. yinhe.board.impl.VerticalBoard类: AbstractBoard的子类,实现竖向排列的方式,竖向排列的方块以垂直的空列分隔开。 7. yinhe.llk.activity.LLKActivity类: 实现游戏主界面的显示,为游戏界面的按钮,GameView组建的事件提供监听器。 8. yinhe.llk.activity.StartActivity类: 游戏的开始界面,实现开始界面的显示及其中及对其中进度条进度的监听。当进度条结束后自动跳转到游戏主界面。 9. yinhe.llk.info.GameConf类: 保存游戏的初始化设置信息。 10. yinhe.llk.info.Llkinfo类: 是一个非常简单的工具类,用于封装两个方块之间的连接信息——其实就是封装一个List,List中保存了连接线需要经过的点。连连看游戏规则:两个方块最多只能用3条线段相连,也就是说最多只能有2个拐点,加上两个方块的中心,方块的连接信息最多只需要4个连接点,也就是说Linkinfo中最多需要封装4个连接点,最少需要封装2个连接点。 11. yinhe.llk.util..ImageUtil类: ImageUtil工具类的作用是自动搜寻/res/drawable-mdpi目录下的图片,并根据需要随机地读取该目录下的图片。为了让getPlayImage()方法从res\drawable-mdpi目录下随机取得N张图片,程序的实现思路分为如下几步: 1.通过反射获取R.drawable的所有Field(Android的每张图片资源会自动转换为R.drawable的静态Field),并将这些Field值添加到一个List集合中。 2.从第一步得到的List集合中随机抽取N/2个图片ID。 3.从第二步得到的N/2个图片ID全部复制一份,就得到N个图片ID,而且每个图片ID都可以找到与之配对的。 4.j将第三步得到的N个图片ID再次随机打乱,根据图片ID加载相应的Bitmap对象,最后把图片ID及对应的Bitmap封装成PieceImage后返回。 12. yinhe.llk.view.GameView类: 主要是根据游戏的状态数据绘制界面上的方块,GameView继承了View组件,重写View组件上的onDraw(Canvas canvas)方法,绘制游戏里的其它方块,还负责绘制连接方块的连接线。 13. yinhe.llk.view.Piece类: 一个Piece对象代表一个方块,用来封装方块上的图片,该方块代表二维数组中的哪个元素,获取该图片的左上角在游戏界面中的X,Y。(左上角的X,Y决定图片的绘制位置)。 14. yinhe.llk.view.PieceImage类:封装两个信息: Bitmap对象和图片资源的ID,Bitmap对象用于在游戏界面上绘制方块,而图片资源ID代表了Piece对象的标识,当两个Piece封装的图片资源的ID相等时,即可认为Piece上的图片相同。

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