透视投影,与Z BUFFER求值 为什么有透视。因为眼球是个透镜。假如地球生物进化的都靠超声波探测空间,那也许眼睛就不会有变成球,而是其他形状... 为什么有人玩3D头晕?其中一个重要的作用是,眼球不完全是个透镜。所以当视野大于60度,屏幕四周投影的变形就比眼球投影视网膜利害多。而且人脑习惯了矫正眼球投影的信息。突然有个屏幕上粗糙的模拟眼球成像,大脑还真一时适应不了。
Z BUFFER数值计算,以及PERSPECTIVE PROJECTION MATRIX设置,使用D3D或者OPENGL,可以直接让显卡完成这些工作。但是弄清Z BUFFER如何计算,以及PROJECT MATRIX的原理。对于进行各种高级图像处理,非常有用。例如shadowmap的应用。目前为了得到好的shadowmap,很多人在如何加大shadowmap精度做了很多努力(改变生成shadowmap时的perspective project matrix来生成精度更合理的shadowmap) 。比如透视空间的perspective shadow map,light空间的Light-space perspective shadow,perspective shadowmap变种Trapezoidal shadow maps,改正交投影为对数参数投影的 Logarithmic Shadow Maps。另外,Doom3中shadow volume采用的无限远平面透视矩阵绘制stencil shadow volume。都需要对perspective projection有透彻了解。
以下描述z buffer计算以及perspective projection matrix原理。