工作记录(ljs)

2018.1.16

 今天主要做了要对字体进行勾边的效果,要能控制描边的宽度,看了UGUI自带的outline的实现方式,它本质是将原文本多渲染了4次,这4次的文本的顶点位置都相对原来文本在上下左右进行了一定的偏移,这样产生的描边效果。这种方式效率不高,不过也可以用的。我后来按照网上的方法让它横竖都渲染更多次,来达到描边宽度控制的效果,但是效率特别低,当像背包物品出现这种描边文字的时候,每个文本都要渲染N次。后来找到了一个插件,叫Text Mesh Pro ,功能超级强大,他的描边使用shader来做的,GPU渲染速度刚刚的,效率很不错。后来查了一下,这个插件已经被招安了,Unity 2018.1 版本将是原声组件,所以项目也就准备使用这个插件了。 

参考的博文:

1.https://www.cnblogs.com/zsb517/p/6565446.html

2.https://github.com/n-yoda/unity-vertex-effects

 

2018.1.17

 今天主要做了unity残影的效果, 思路大概是:人物移动的时候, 每隔特定时间记录下当前人物所播放的动画和该动画播放的时间,然后克隆一个原人物,设置他的动画为刚才记录的动画名字和时间,并且让它暂停到那个时间点,然后替换掉它的shader为我们写的残影shader, 这个shader使用透明混合,  在脚本中根据残影存在的最大时间,对alpha值进行线性插值,动态改变alpha,这样残影会渐隐消失,然后alpha为0时,删除人物即可。测试了效率,掉帧不大,因为残影使用的shader很简单,颜色也是单一的。

  后来,美术要根据动画播放的时间点来控制创建残影的时机,所以又在anmition的中的动画文件上创建了事件(unity自带功能),然后调用我们的创建残影的函数。

 

2018.1.18

  今天把昨天的残影效果整理了一下给美术进行使用。 然后了解了一下.meta的作用,因为出现了一个情况,我这边弄的好prefab我上传到svn然后美术更新下来后发现在prefab上的动画丢失了Miss, 后来查到原来是那个动画的.meta文件没有上传,导致美术那边自己生成了一个.meta文件,然后prefab就找不到这个动画了。

  为什么会出现这个问题呢? 网上查了一下,unity会为工程下的每个资源都生成一个.meta文件,其中每个.meta文件记录了这个资源的GUID。 于是,当我们创建了一个prefab上面引用了某个脚本或者动画的时候,其实在这个prefab的.meta文件中记录了引用资源的GUID,所以当我们忘记上传被引用资源的.meta文件后(也就是上面的说的动画),其他人更新资源后,会为自己生成一个.meta文件,但是其中的GUID就和我们的不一样了,所以prefab 中记录的GUID和其他人自己生成的GUID就对应不上,导致引用失败。   所以,一定要记住上传.meta文件!!!!

 

2018.1.22

  今天完成了一个场景的动画效果,效果是:战斗完成,弹出一个宝箱动画,然后将物品暴落一地,展示物品的个体动画,然后被主角吸走。很简单的功能拉。

 

2018.1.24

 (1)今天美术使用了Text Mesh Pro打字体资源的工具,有个需求就是由于包含的中文很多,如果都打到一张图上,那么这个图就会有2048 x 2048的大小,太大了。所以希望能拆分成多个小图。 幸运的是Text Mesh Pro是支持的,在打出来的字体文件的面板中,可以添加一个查找列表,如果该字体资源中没有找到,就从会一次从列表中去找,完美解决。

如图:

参考连接&#

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