【Unity】对Unity引用三方字体的踩坑日志

本文介绍了在Unity中导入和使用三方字体时遇到的问题,包括字体文件的引用混乱和动态字体设置。通过理解Unity的动态字体工作原理,解决了由于多个同名字体导致的引用错误,提出了解决方案并提醒开发者注意字体导入的规范性。
摘要由CSDN通过智能技术生成

一、Unity导入三方字体

导入字体文件

要在项目中添加字体,必须将字体文件放在 Assets 文件夹中。然后,Unity 会自动将其导入。支持的字体格式为 TrueType 字体(.ttf 文件)和 OpenType 字体(.otf 文件)。

二、踩坑和填坑

在实际使用中我们发现字体文件导入后References to other fonts in project 内有一堆不知所谓的引用内容。如下图:

而这些内容有时候会导致一些奇怪的报错(因为项目做了资源分包方案)。

然后本人开始查阅Unity官方API,然后从API中得知Unity动态字体设置:

动态字体

Import Settings 中将 Characters 下拉选单设置为 Dynamic 时,Unity 将不会预先生成包含所有字体字符的纹理。取而代之的做法是,它将使用 FreeType 字体渲染引擎来即时创建纹理。这样做的好处是它可以节省下载流量和纹理内存,特别是使用通常包含在用户系统中的字体时(这种情况下不必包含字体数据),或者需要支持亚洲语言或大型字体大小时(这种情况下使用普通字体纹理可能使字体纹理非常大)。

当 Unity 尝试使用动态字体渲染文本但无法找到字体时(因为未选择 Include Font Data__&#

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