OpenGL 颜色混合函数 glBlendFunc() 及cocos2d中的战争迷雾效果

在OpenGL中绘制的时候,有时候想使新画的颜色和已经有的颜色按照一定的方式进行混合,比如想使物体拥有半透明的效果,或者绘制叠加光亮的效果,这时候就要用到glBlendFunc()函数。

看名字就知道,用它的原因就是,我们需要把几种颜色通过混合来达到半透明或其它我们需要的效果。

 

拿半透明效果来说,已经画了红色和白色两个长方形,想在上面画一个半透明的绿色方形,则画在红色上的绿色其实就是绿色和红色混合了之后的颜色:

transparent Green1 = (%a*RED+(1-%a)GREEN);

画在白色上面的绿色是绿色和白色混合了之后的效果:

transparent Green2 = (%a*WHITE+(1-%a)GREEN);

 

这里详细的解释一下glBlendFunc()的函数原型,各种参数的意义,以及用法。

1. 混合函数的函数原型是:

void glBlendFunc(GLenum srcfactor, GLenum destfactor); 

它的功能就控制了新画上来的颜色(source values, RGBA),和已经在帧缓冲区的颜色(destination values, RGBA)怎么来混合。

src是源的简写,dest是目标的简写。

 

2. 参数:

参数 srcfactor: 
指定了新来的颜色(source values)如何被运算。九个枚举型被接受使用: 
GL_ZERO,  
GL_ONE,  
GL_DST_COLOR, 
GL_ONE_MINUS_DST_COLOR, 
GL_SRC_ALPHA,  
GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA,  
GL_DST_ALPHA,  
GL_ONE_MINUS_DST_ALPHA,  
GL_SRC_ALPHA_SATURATE.

参数 destfactor: 
指定帧缓冲区的颜色(destination values)如何被运算。八个枚举型被接受使用: 
GL_ZERO,  
GL_ONE,  
GL_SRC_COLOR,  
GL_ONE_MINUS_SRC_COLOR,  
GL_SRC_ALPHA,  
GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA,  
GL_DST_ALPHA, 
GL_ONE_MINUS_DST_ALPHA

 

 

下表表示了每个枚举变量代表的意思:

(Rs, Gs, Bs, As) 和 (Rd, Gd, Bd, Ad) 分别表示 源颜色(src) 和 目标颜色(dest)

颜色的各个通道R, G, B, A的最大值是(kR, kG, kB, kA)

i = min (As, kA, Ad) / /kA

_________________________________________________________________________

 

GL_ZERO                                               |       (0,0,0,0)

GL_ONE                                                 |      (1,1,1,1)

GL_SRC_COLOR                                   |       (Rs/kR,Gs/kG,Bb/kB,As/kA)

GL_ONE_MINUS_SRC_COLOR            |       (1,1,1,1) - (Rs/kR,Gs/kG,Bs/kB,As/kA)

 

GL_DST_COLOR                                   |       (Rd/kR,Gd/kG,Bd/kB,Ad/kA)

GL_ONE_MINUS_DST_COLOR            |       (1,1,1,1)

GL_SRC_ALPHA                                    |      (As/kA,As/kA,As/kA,As/kA)

GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA             |      (1,1,1,1) - (As/kA,As/kA,As/kA,As/kA)

 

GL_DST_ALPHA                                    |      (Ad/kA,Ad/kA,Ad/kA,Ad/kA)

GL_ONE_MINUS_DST_ALPHA             |      (1,1,1,1) - (Ad/kA,Ad/kA,Ad/kA,Ad/kA)

 

GL_SRC_ALPHA_SATURATE               |      (i,i,i,1)                                                                    

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

 


在RGB模式中,Opengl按照下面的方程来计算最后得到的颜色:(srcfactor: Sr, Sg, Sb, Sa; destfactor: Dr, Dg, Db, Da)

 

R (d) = min(kR,RsSr+RdDr)

G (d) = min(kG,GsSg+GdDg)

B (d) = min(kB,BsSb+BdDb)

A (d) = min(kA,AsSa+AdDa)

 

实现透明效果的时候,最佳参数是将不同物体从远到近依次画出(有时候顺序很重要),并设置混合方程为:

glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA) ;

 

void display(void)

{

    ...

 

    draw solid models here;

    //glColor4f(1.0, 1.0, 1.0, 0.3);

    glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);//设置混合方式

    glEnable(GL_BLEND);//启用混合

    draw transparent models here;

    glDisable(GL_BLEND);//禁止混合

    ...

}

以上内容引用自:http://hi.baidu.com/zhujianzhai/blog/item/8feb9e35f3d7dfa2d1a2d37f.html

 

在cocos2d中, 可以用以上方法改写一下. 实现遮罩效果 ( 模拟战争迷雾效果 ):

 

//--------------------------------------------------------------------------文件:MaskLayer.h:

#import <Foundation/Foundation.h>

#import "cocos2d.h"

 

@interface MaskLayer : CCLayer {

intm_iRadius;

CCSprite* m_maskSprite;

CCRenderTexture* m_renderTexture;

CGPointm_position;

}

 

@property CGPoint m_position;

 

//设置

-(void) setRadius:( int ) p_iRadius;

 

 

-(void)  reDrawMaskBuffer ;

 

@end

 

//-----------------------------------------------------------------------文件MaskLayer.m

//

//  MaskLayer.m

//  Butterfly

//

//  Created by chongtao rao on 11/12/11.

//  Copyright 2011 AStepGame. All rights reserved.

//

 

#import "MaskLayer.h"

#import "Constants.h"

 

 

@implementation MaskLayer

 

 

 

-( id ) init{

self = [superinit];

if( self ){

 

}

returnself;

}

 

-(void) setM_position:(CGPoint) p_position{

m_maskSprite.position = p_position;

}

 

-(CGPoint) m_position{

returnm_maskSprite.position;

}

 

-( void ) setRadius:( int ) p_iRadius{

CGSize size = [CCDirectorsharedDirector].winSize;

 

m_iRadius = p_iRadius;

int l_iWidth = 2*p_iRadius;

int l_iHeight = 2*p_iRadius;

unsigned char *data = malloc((l_iWidth * l_iHeight * 4));

for( int i=0; i<l_iHeight; i++ ){

for( int j=0; j<l_iWidth; j++ ){

int l_distance = sqrt(pow(i-p_iRadius, 2) + pow(j-p_iRadius, 2));

int l_iValue = (p_iRadius - l_distance)*255/p_iRadius;

limit(l_iValue, 0, 255);

for(int k=0; k<4; k++){

data[4*(i*l_iWidth+j)+k] = l_iValue;

}

}

}

 

CCTexture2D* l_texture = [[[CCTexture2Dalloc] initWithData:datapixelFormat:kCCTexture2DPixelFormat_RGBA8888pixelsWide:l_iWidth pixelsHigh:l_iHeightcontentSize:CGSizeMake(l_iWidth, l_iHeight)] autorelease];

m_maskSprite = [CCSpritespriteWithTexture:l_texture];

[m_maskSprite setBlendFunc:(ccBlendFunc){GL_ZERO, GL_ONE_MINUS_SRC_COLOR}];

 

m_renderTexture = [CCRenderTexturerenderTextureWithWidth:size.widthheight:size.height];

m_renderTexture.position= ccp(size.width/2, size.height/2);

[selfaddChild:m_renderTexture];

[selfreDrawMaskBuffer];

 

free(data);

 

}

 

-(void)  reDrawMaskBuffer {

[m_renderTexturebeginWithClear:0g:0b:0a:1];

if(m_maskSprite) {

[m_maskSpritevisit];

}

[m_renderTextureend];

}

 

 

-( void ) dealloc{

[superdealloc];

}

 

@end

 

游戏中用到的时候, 就是把这一层, 设置一下半径. 然后加到游戏场景中去就可以了!

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