Unity下SpriteSheet 使用

本文探讨了Unity中处理SpriteSheet资源的方法,包括Unity原生支持的打包功能和存在的问题,以及第三方工具TexturePacker Importer的优缺点。作者还分享了自己创建的工具,以解决特定需求,特别提到了Unity的SpriteMetaData类在处理旋转方面的不足。
摘要由CSDN通过智能技术生成


原创文章, 转载请注明出处!


最近手头的Unity项目, 用到了特效和简单人物动作的部分, 其中涉及到大量的美术序列帧资源SpriteSheet. unity原生太这等资源的管理感觉不是太好. 自己做了个工具来部分解决这个问题. 这里记录一下以备忘, 顺便分享一下, 希望能帮助到需要的人.

一般的游戏引擎对这样一批同类的资源管理, 都会用到SpriteSheet, 或者支持SpriteSheet.就是把同类的序列帧小图拼成一张巨大的图片,另外还有一个数据文件文件,这个文件可能是json格式、xml格式、plist格式或其它。它记录了每帧在这张大图里的位置、大小、内部偏移,旋转等信息。

Unity自带功能支持
unity自己也支持, 只不过它做的很不明显。 它的操作方式如下
    - 操作,选中同类的图片资源,,赋以相同的Packing Tag"名字
    - 查看,可以在Windows->Sprite Packer中查看
    - 结果,打出包来,会发现容量减少了许多, 说明起作用了
但它的问题是, 在Project视力下, 资源独立的,这样看起来, 很不爽。

我希望是这样的

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