手游对Lua性能分析

本文介绍了在游戏开发中,如何使用Lua的debug.sethook函数进行性能分析和内存分配跟踪。通过在函数调用开始和结束时记录时间与内存变化,实现类似Unity Profiler的功能。MemoryUtil模块提供了一套完整的解决方案,包括初始化、记录、清除和打印所有函数的平均运行时间、最大内存分配等信息。
摘要由CSDN通过智能技术生成

        现在游戏中无论是客户端还是服务器都倾向于使用Lua做热更新,对于用Lua做主逻辑的游戏,后期的性能是一个痛点,那么如何像unity的Profiler一样可以统计每个函数运行的时间以及分配的内存呢?

        Lua的内置函数debug.sethook(func, mask)可以解决这个问题,其中func为我们要回调的函数,mask参数如下(可以是组合)

        "c": The hook is called every time Lua calls a function;

    "r":

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