Unity-性能优化
unity性能优化的各个知识点以及解决方案,包含包体大小,以及游戏性能等
rhett_yuan
这个作者很懒,什么都没留下…
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Unity修改分辨率优化游戏性能
前两天浏览到腾讯游戏学院上的一篇文章,利用 RenderTexture 降低实际渲染分辨率以提升渲染性能,结合着我们自己的项目,对这一方案进行的探索研究。关于修改游戏分辨率来提高游戏性能有另种方案:第一种:使用unity引擎自身的API进行修改,Screen.SetResolution此时修改的是物理分辨率,具体底层实现涉及到底层图形渲染的可自行查找相关资料,此时有一个问题,调用此API...原创 2019-08-01 18:08:50 · 4682 阅读 · 0 评论 -
Unity-Material去除无用的材质属性
当我们在unity中使用材质的时候,我们会发现,当这个材质切换到上一个shader的时候,我们那个shader的属性都会保存,包括贴图,在上个项目的优化过程中,我们TA也发现,一个material材质依赖了它没有的属性贴图,这个是unity的自身设计导致,但是如果它依赖了其他的资源,那么就可能造成不必要的资源冗余等问题,简单来说就是寻找一种方法可以将材质中保存的无用属性剔除,在看了...原创 2019-12-08 23:06:20 · 3496 阅读 · 0 评论 -
AssetBundle单个Assets打成bundle和多个Asset打成一个Bundle加载分析(二)
上文中测试了Load的时间效率,同事又提出此种情况下LoadAsset的情况,于是加入LoadAsset的实验数据,由于Unity自身的Bundle的LoadAsset立马unload的bug,使用协程来实验,但是只统计加载和Load的时间:代码如下:private IEnumerator LoadTatal() { string[] tempArr = ...原创 2019-06-25 14:23:56 · 618 阅读 · 0 评论 -
AssetBundle单个Assets打成bundle和多个Asset打成一个Bundle加载分析(一)
最近在参与AssetBundle划分策略的讨论,关于AssetBundle的细分方面,记得上个项目的时候主程说过,IOS有一个限制文件句柄的问题,还有5.3之前Android的SerializeFile每一个都是512K,不过这些问题在新的版本中都已经解决,但是是否bundle越大越好,或者是越细碎越好呢?简单做了一个测试,将大概80个图片单打成一个bundle大概1M以及打成80个不同的bund...原创 2019-06-24 15:52:10 · 685 阅读 · 0 评论 -
unity性能优化之降低动画文件的大小
Animation是Unity中的动画文件,主要内容由一个个关键帧数据构成。通过将Unity的资源序列化方式调整为Text,就可以以文本方式查看动画文件。通过菜单项Edit -> Project Settings -> Editor打开Editor Settings窗口,就可以设置资源序列化方式 打开一个anim文件看里面内容:里面使用的浮点数精度都比较高,因此我们...原创 2018-03-28 14:05:22 · 6627 阅读 · 1 评论 -
Unity中修改相机各个Layer的照射视距
在Unity中为了优化自己的视野范围,通常修改Camera的照射视距,但是对于不同的层根据需要可能要有不同的视距,Camera脚本提供了layerCullDistances接口来修改各个层的照射距离原创 2017-12-01 19:54:01 · 1905 阅读 · 0 评论 -
Unity性能要点参考标准
一、游戏性能总体趋势: 1、CPU:主要看帧数,如果多数帧在预期中可忽略,对于重点卡帧的点进行优化 2、内存: 2.1、Reserved Memory:总体内存,对于低端机总体内存尽量控制在150M以内 2.2、Reserved Mon Memory:堆内存,建议控制在40M以内原创 2017-02-03 10:51:38 · 2672 阅读 · 0 评论 -
Unity-Android性能分析Profiler
1、配置unity安卓的开发环境,详情请参考unity圣典Unity3D Android手机开发环境配置 配置安卓的开发环境2、将工程打包apk,出包配置勾选Development Build和AutoConnect Profier选项,如下: 3、用安卓真机调测Profile的数据,有两种方法,WIFI和ADB的方式,但一般我们用ADB方式,因为很少真机与电脑出于同一个网段...原创 2017-01-24 09:45:07 · 1180 阅读 · 1 评论 -
Unity的Shader加载编译优化
参考官方关于ShaderVariant的文章https://docs.unity3d.com/Manual/OptimizingShaderLoadTime.html;最近项目中引入了ShaderVariant机制,将部分shader的变体放到了variant中,但是在加载variant执行warmUp的时候发现卡的时间特别长,连接真机profiler看到如下之前看到过文章,在Un...原创 2019-05-23 20:47:13 · 2879 阅读 · 0 评论 -
UGUI的ScrollView使用Mask遮罩增加DrawCall的调研
在UWA Day 2019大会上,听到UWA老师讲到Scroll中可视区域和非可视区域会单独的去合批,从而增加的DrawCall的数量,之前没有太关注这个,只是知道Scroll中的Mask会打断合批从而增加DrawCall,因而今天进行了一下测试1、不做任何处理的情况下,在滚动区域添加子节点 此时DrawCall有7个,理想情况下应该是4个,这种情况下,区域外和区域内分别合批2、...原创 2019-04-16 09:48:03 · 1234 阅读 · 2 评论 -
性能优化点以及标准
CPU模块:参考UWA文章:https://blog.uwa4d.com/archives/optimzation_cpu.html主要看帧率 超过33ms的比率占比控制在10-15%,超过50ms的比率控制在5%1、渲染模块: 不透明物体渲染耗时 半透明物体渲染耗时 渲染Triangle值(UWA低端设备推荐值):<20W 顶点数...原创 2019-09-10 13:50:02 · 356 阅读 · 0 评论