Unity-Editor
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Unity-Editor工具开发以及知识点总结
rhett_yuan
这个作者很懒,什么都没留下…
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unity生成代码模板
一千个莎士比亚就会有一千个哈姆雷特,每个技术人员的代码风格和命名规范都不尽相同,而一套规范清晰统一的代码对我们日后项目的维护有着重要的意义,而且模板生成工具会大大节省我们重复工作量。 unity中我们可以在Project面板右键或通过Assets菜单创建脚本或是shader,unity为我们提供了C#,javascript脚本以及四个shader代码的模板,当创建这些脚本时实际上是原创 2017-02-06 11:50:41 · 1632 阅读 · 0 评论 -
Unity-Editor模式下已知localfileid下获取节点
经常的,我们可以通过节点的路径找到这个节点,但是存在一个问题,就是如果该路径下存在多个相同名字的节点的时候,我们不能区分但是使用哪一个,这时候GUID,FileID,LocalID就派上用场了查看GlobalObjectId使用说明上代码:GlobalObjectId rootObjId = GlobalObjectId.GetGlobalObjectIdSlow(rootObj);string GlobalObjectIdFormat = "GlobalObjectId_V1-{0}-{1原创 2021-04-02 15:30:16 · 781 阅读 · 0 评论 -
unity中Attribute的扩展
假设在开发过程中有这么一个需求,在一个类文件A中,存储着一个变量比如一个string类型的Sprite的名字,但是在Inspector中要显示这个Sprite,而且还要可以直接拖拽修改这个变量,重写A的Editor显然不是一个很好的解决方案,加入有很多个类似A的需求...这个时候扩展Attribute实为一个很不错的方案(ps:unity真是牛,各种方便用户自己扩展) 首先创建一个原创 2017-08-15 17:36:28 · 606 阅读 · 0 评论 -
Unity脚本编译完成检测
在发布版本时,经常会在脚本还未编译完成时直接进行到下一步操作,而当下步操作依赖上一步的时候就会出现问题,解决方案:一:注册监听EditorApplication.update事件[InitializeOnLoad]public class UnityScriptCompiling:AssetPostprocessor{ static UnityScriptCompiling() ...原创 2018-03-19 19:12:10 · 5739 阅读 · 0 评论 -
Unity编辑器之Hierarchy扩展显示隐藏节点以及图集显示
在Unity中,为了更方便的我们操作Hierarchy中的节点,以及后面查看ui节点在那个图集中之类的,通常会对Hierarchy进行扩展,看代码:主要是监听了EditorApplication的hierarchyWindowItemOnGUI事件using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngin...原创 2018-03-26 18:05:28 · 3208 阅读 · 0 评论