cocos2d-x节点(CCParticleSystemQuad.h)API

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cocos2d-x节点(CCParticleSystemQuad.h)API

温馨提醒:为了大家能更好学习,强烈推荐大家看看本人的这篇博客 Cocos2d-X权威指南笔记

ParticleSystemQuad ParticleSystem的子类,它包含 ParticleSystem的所有功能, 增加了,缩放、旋转、批处理

///cocos2d-x-3.0alpha0/cocos2dx/particle_nodes
//ParticleSystemQuad 是 ParticleSystem 的子类,它包含 ParticleSystem 的所有功能, 增加了,缩放、旋转、批处理

#ifndef __CC_PARTICLE_SYSTEM_QUAD_H__
#define __CC_PARTICLE_SYSTEM_QUAD_H__

#include  "CCParticleSystem.h"

NS_CC_BEGIN

class SpriteFrame;

/**
 * @addtogroup particle_nodes
 * @{
 */

/** @brief ParticleSystemQuad 是 ParticleSystem 的子类

它包含 ParticleSystem 的所有功能.

特殊功能和限制:    
- Particle size can be any float number.        //粒子尺寸可以是任意 float 数字.
- The system can be scaled                      //该系统可缩放
- The particles can be rotated                  //这些粒子可以是旋转
- It supports subrects                          //它支持主题
- It supports batched rendering since 1.1       //从 1.1 开始,它支持批处理渲染
@since v0.8
*/
class CC_DLL ParticleSystemQuad : public ParticleSystem
{
public:

    /** 创建一个粒子发射器 */
    static ParticleSystemQuad * create();
    /**使用 粒子数 创建一个粒子发射器 */
    static ParticleSystemQuad * createWithTotalParticles(unsigned int numberOfParticles);
    /** 从一个plist文件初始化一个 ParticleSystemQuad,这个plist文件可以手动创建或者使用  Particle Designer 创建
    */
    static ParticleSystemQuad * create(const char *plistFile);
    /**
     * @js ctor
     */
    ParticleSystemQuad();
    /**
     * @js NA
     * @lua NA
     */
    virtual ~ParticleSystemQuad();

    /** 初始化顶点的 indices(指数) */
    void initIndices();

    /** 使用 矩形测量点 初始化一个 texture */
    void initTexCoordsWithRect(const Rect& rect);

    /** 把一个新的 SpriteFrame 设置为 particle.
    WARNING: 这个方法正在实验. 请使用 setTextureWithRect 替代.
    @since v0.99.4
    */
    void setDisplayFrame(SpriteFrame *spriteFrame);

    /** 使用 rect 设置一个新的 texture.这个 rect 是 Points 组成的.
     @since v0.99.4
     * @js NA
     * @lua NA
     */
    void setTextureWithRect(Texture2D *texture, const Rect& rect);

    /** 监听 android的 “coming to foreground”事件
     * @js NA
     * @lua NA
     */
    void listenBackToForeground(Object *obj);

    // Overrides
    /**
     * @js NA
     * @lua NA
     */
    virtual bool initWithTotalParticles(unsigned int numberOfParticles) override;
    /**
     * @js NA
     * @lua NA
     */
    virtual void setTexture(Texture2D* texture) override;
    /**
     * @js NA
     * @lua NA
     */
    virtual void updateQuadWithParticle(tParticle* particle, const Point& newPosition) override;
    /**
     * @js NA
     * @lua NA
     */
    virtual void postStep() override;
    /**
     * @js NA
     * @lua NA
     */
    virtual void draw() override;
    /**
     * @js NA
     * @lua NA
     */
    virtual void setBatchNode(ParticleBatchNode* batchNode) override;
    /**
     * @js NA
     * @lua NA
     */
    virtual void setTotalParticles(int tp) override;

private:
#if CC_TEXTURE_ATLAS_USE_VAO
    void setupVBOandVAO();
#else
    void setupVBO();
#endif
    bool allocMemory();
    
protected:
    V3F_C4B_T2F_Quad    *_quads;        // quads to be rendered     //要呈现的四边形
    GLushort            *_indices;    // indices                    //指数
    
#if CC_TEXTURE_ATLAS_USE_VAO
    GLuint                _VAOname;
#endif
    
    GLuint                _buffersVBO[2]; //0: vertex  1: indices   //顶点    指数
};

// end of particle_nodes group
/// @}

NS_CC_END

#endif //__CC_PARTICLE_SYSTEM_QUAD_H__


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