cocos2d-x节点(b2Settings.h)API

本文详细介绍了cocos2d-x中的b2Settings.h文件内容,包括宏定义、常量及辅助函数等,这些内容对于理解Box2D物理引擎在cocos2d-x中的运用至关重要。

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cocos2d-x节点(b2Settings.h)API

温馨提醒:为了大家能更好学习,强烈推荐大家看看本人的这篇博客 Cocos2d-X权威指南笔记

// 设置中主要定义了宏、常量、和一些辅助的公共函数。


///cocos2d-x-3.0alpha0/external/Box2D/Common
// 设置中主要定义了宏、常量、和一些辅助的公共函数。


#ifndef B2_SETTINGS_H
#define B2_SETTINGS_H

#include <cassert>
#include <cmath>
//主要是因为有的编译器将提示相关语句的值是未使用的,
//所以你必须告诉它忽略所有(void)。
//即消除编译器的警告
#define B2_NOT_USED(x) ((void)(x))
#define b2Assert(A) assert(A)				//对断言宏进行重新封装
//重新封装类型,这样做为了方便而且很好的移植到不同的平台
typedef signed char    int8;
typedef signed short int16;
typedef signed int int32;
typedef unsigned char uint8;
typedef unsigned short uint16;
typedef unsigned int uint32;
typedef float float32;
typedef double float64;

#define    b2_maxFloat        FLT_MAX			//float类型最大值
#define    b2_epsilon        FLT_EPSILON		//float类型最小值
#define b2_pi            3.14159265359f			//pi的值

/// @file
/// 全局常量参数 基于米-千克-秒(MKS)单位

//碰撞

//在两个凸形状上的接触点最大数量,不要修改它的值
#define b2_maxManifoldPoints    2

//凸多边形的顶点数量的最大值。你不能将这个宏修改的太大,因为b2BolckAlloctor函数有一个物体内存大小的上限
#define b2_maxPolygonVertices    8

//  用这个在动态树上填充AABB,它允许代理少量移动不必去调整这个树
//  单位是米
#define b2_aabbExtension        0.1f

//  用这个在动态树上填充AABBs,这是基于当前位移用来预测未来的位置。
//  没有单位
#define b2_aabbMultiplier        2.0f

//一个小的长度作为碰撞和约束误差,通常它被选为数字意义重大,但视觉上无足轻重。
#define b2_linearSlop            0.005f

//一个小的角度作为碰撞和约束误差,通常它被选为数字意义重大,但视觉上无足轻重。
#define b2_angularSlop            (2.0f / 180.0f * b2_pi)

///半径的多边形/边缘形状的皮肤。这应该不会被修改。使
///这意味着将有一个小的多边形数不足为连续碰撞缓冲。
///使它更大的可能创建工件为顶点碰撞。
#define b2_polygonRadius        (2.0f * b2_linearSlop)

///在连续物理模拟里,在每次接触中子步骤的最大数值
#define b2_maxSubSteps            8


//动态
//接触的最大数用于处理解决一个撞击时间内的撞击
#define b2_maxTOIContacts            32

//弹性碰撞的一个速度阈值,任何与一个相对线速度碰撞,低于这个阈值的将被视为非弹性碰撞
#define b2_velocityThreshold        1.0f

//  线性速度位置的最大值校正当解决约束使用,这有助于阻止穿越物体
#define b2_maxLinearCorrection        0.2f

//  角位置的最大值校正当解决约束使用,这有助于阻止穿越物体
#define b2_maxAngularCorrection        (8.0f / 180.0f * b2_pi)

// 物体【刚体】的最大线速度,这限制是非常大的,用于防止数值问题。你不需要去适应这个
#define b2_maxTranslation            2.0f
#define b2_maxTranslationSquared    (b2_maxTranslation * b2_maxTranslation)

// 物体【刚体】的最大线速度,这限制是非常大的,用于防止数值问题。你不需要去适应这个
#define b2_maxRotation                (0.5f * b2_pi)
#define b2_maxRotationSquared        (b2_maxRotation * b2_maxRotation)

//这个比例因子控制怎样快速解决重叠问题。理想的情况下,这将是1,这样重叠将在一个时间步内被移除
#define b2_baumgarte                0.2f
#define b2_toiBaugarte                0.75f


// 休眠
//最小休眠时间
#define b2_timeToSleep                0.5f

//刚体[body]要想休眠,线的最大值,即当角速度超过它时刚体[body]无法休眠。
#define b2_linearSleepTolerance        0.01f

//刚体[body]要想休眠,角速度的最大值,即当角速度超过它时刚体[body]无法休眠。
#define b2_angularSleepTolerance    (2.0f / 180.0f * b2_pi)

// 内存申请
//申请内存函数,实现这个函数作为你自己的内存分配器。
void* b2Alloc(int32 size);

//释放内存函数,如果你实现b2Alloc,你也应该实现这个功能。
void b2Free(void* mem);

//打印日志函数
void b2Log(const char* string, ...);

//版本编号方案
//见 http://en.wikipedia.org/wiki/Software_versioning
struct b2Version
{
    int32 major;         ///重大更新
    int32 minor;        ///较大更新
    int32 revision;       ///修复bug
};

//box2d当前版本号
extern b2Version b2_version;

#endif


<think>嗯,用户的问题是Cocos Creator 3.8.4版本中,如何在2D项目中获取父节点上的RigidBody2D组件的方法或者代码示例。我需要先回忆一下Cocos Creator的组件获取方式,尤其是在不同版本中的差异。 首先,Cocos Creator的组件获取通常使用getComponent方法。用户提到的是父节点,所以可能需要用节点的parent属性来访问父节点,然后再获取组件。不过要注意父节点是否存在,否则可能会出错。比如,用户可能需要先检查当前节点的父节点是否有效,然后再调用getComponent方法。 然后,考虑到版本问题,Cocos Creator 3.x版本中,组件系统的API是否有变化呢?根据引用中的资料,比如引用[2]里提到的是使用addComponent来添加RigidBody和Collider组件,使用的是cc.RigidBody这样的类型。不过在3.x版本中,可能模块导入的方式有所改变,比如使用import语句来引入组件类,而不是直接通过cc对象。例如,用户可能需要从'cc'模块中导入RigidBody2D,或者使用cc.RigidBody2D来引用组件类型。 另外,用户的问题明确提到RigidBody2D,这可能是指2D物理引擎中的刚体组件,而Cocos Creator的2D物理引擎通常是基于Box2D的,如引用[3]所述。所以在代码中,正确的组件名称应该是RigidBody2D,而不是RigidBody。这可能需要注意,因为在之前的版本中,可能有不同的命名方式,比如RigidBody是3D的,而RigidBody2D是2D的。 接下来,用户可能需要两种方式:一种是直接获取父节点的RigidBody2D组件,另一种是遍历父节点直到找到该组件。比如,如果直接父节点没有,可能需要向上查找更上一层的父节点。这时候就需要一个循环来遍历所有父节点,直到找到组件或者到达根节点。 另外,错误处理也很重要。比如,如果父节点不存在或者没有对应的组件,应该如何处理?可能需要添加判断语句,避免空引用错误。例如,在代码中检查parent是否为null,或者getComponent返回是否为null,并给出提示。 参考引用中的代码示例,比如引用[2]中的代码是使用addComponent来添加组件,而获取组件应该是类似的,使用getComponent方法。例如: let rigidBody = node.getComponent(cc.RigidBody); 但这里可能需要改为RigidBody2D,并且注意模块的导入方式。在3.8.4版本中,可能更推荐使用ES模块的导入方式,比如: import { RigidBody2D } from 'cc'; 或者直接使用全局的cc模块中的RigidBody2D,例如: this.node.parent.getComponent(cc.RigidBody2D); 此外,用户可能需要示例代码,所以需要提供具体的代码片段,包括如何获取父节点,如何获取组件,以及错误处理的情况。例如: const rigidBody = this.node.parent?.getComponent(RigidBody2D); if (rigidBody) { // 找到组件 } else { // 处理未找到的情况 } 另外,用户可能需要遍历父节点的情况,比如: let currentNode = this.node.parent; while (currentNode) { const rigidBody = currentNode.getComponent(RigidBody2D); if (rigidBody) { // 找到组件 break; } currentNode = currentNode.parent; } 这样就能逐级向上查找,直到找到包含RigidBody2D组件的父节点或者遍历到根节点为止。 同时,需要注意Cocos Creator 3.x中的节点和组件API是否有变化。例如,某些方法可能已被弃用或更名,需要查阅官方文档确认。根据引用[4]中的代码示例,使用的是node.removeFromParent()和node.destroy(),说明节点操作在3.x中仍然类似,但组件获取的具体方法可能需要调整。 总结一下,用户需要的答案应该包括: 1. 直接获取父节点的RigidBody2D组件的方法,包括代码示例和错误处理。 2. 遍历父节点层级直到找到组件的方法,同样需要代码示例。 3. 注意事项,比如导入模块的方式、版本差异、组件名称的正确性等。 最后,根据用户提供的引用,尤其是引用[2]和[4],可以确认在Cocos中处理组件和节点的基本方法是类似的,所以可以基于这些引用提供示例代码,同时确保适应3.8.4版本的API。</think>在Cocos Creator 3.8.4的2D项目中,获取父节点的`RigidBody2D`组件可以通过以下方式实现: --- ### **方法1:直接获取父节点的组件** 若明确知道父节点包含`RigidBody2D`组件,可直接通过`getComponent`方法获取: ```typescript import { _decorator, Component, Node, RigidBody2D } from 'cc'; @_decorator.ccclass export class ChildComponent extends Component { start() { // 获取父节点 const parentNode = this.node.parent; if (!parentNode) { console.warn("父节点不存在"); return; } // 获取父节点的RigidBody2D组件 const rigidBody = parentNode.getComponent(RigidBody2D); if (rigidBody) { console.log("成功获取父节点的RigidBody2D组件"); // 操作刚体,例如设置速度 rigidBody.linearVelocity = new Vec2(0, 10); } else { console.warn("父节点未挂载RigidBody2D组件"); } } } ``` --- ### **方法2:向上遍历父节点层级** 若父节点层级不固定,可逐级向上遍历父节点: ```typescript import { _decorator, Component, Node, RigidBody2D } from 'cc'; @_decorator.ccclass export class ChildComponent extends Component { start() { let currentNode: Node | null = this.node.parent; while (currentNode) { const rigidBody = currentNode.getComponent(RigidBody2D); if (rigidBody) { console.log("在父节点层级中找到RigidBody2D"); break; } currentNode = currentNode.parent; // 继续向上一级查找 } if (!currentNode) { console.warn("未找到包含RigidBody2D的父节点"); } } } ``` --- ### **关键注意事项** 1. **组件挂载检查**:需确保父节点确实挂载了`RigidBody2D`组件,否则`getComponent`返回`null`。 2. **物理系统启用**:需在项目设置中启用2D物理引擎(`Project Settings -> Physics -> enable 2D physics`)[^2]。 3. **类型导入**:若使用TypeScript,需从`cc`模块导入`RigidBody2D`类型。 ---
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