Box2d源码学习<五>b2Timer、b2Draw和b2Settings的实现

本系列博客是由扭曲45原创,欢迎转载,转载时注明出处,http://blog.csdn.net/cg0206/article/details/8280463

今天我们要说在公共模块剩下的三个小模块的实现,分别是:计时器类、调试辅助类、和box2d引擎设置部分。

1、 计时器b2Timer

计时器主要是用来计算一段时间内的时间,通过对某个函数执行计时,可用来查看相关函数的效率和性能。Box2d中主要针对window系统和类unix系统(如linux、OS X)进行了实现。它们主要是通过宏开关控制的,像window系统上的宏是_WIN32,linux系统上的宏是__linux__,OS X系统上的宏则是__APPLE__,这些在不同系统的编译器中一般是有定义的,不要我们手动去改,如果真的没有不妨自己在文件中手动定义一下,碰碰运气。大笑

好了,废话不多说,上代码:

//计时器。这是基于特定平台上的代码,可能无法在每个平台都正常工作
class b2Timer
{
public:
	/**************************************************************************
	* 功能描述:构造函数
	* 参数说明: (void)
	* 返 回 值: (void)
	***************************************************************************/
	b2Timer();
	/**************************************************************************
	* 功能描述:重置timer
	* 参数说明: (void)
	* 返 回 值: (void)
	***************************************************************************/
	void Reset();
	/**************************************************************************
	* 功能描述:获取time从构造或最近的重置开始
	* 参数说明: (void)
	* 返 回 值: 毫秒数
	***************************************************************************/
	float32 GetMilliseconds() const;

private:

#if defined(_WIN32)
	//开始计数变量,记录开始值
	float64 m_start;
	//获取每毫秒计数的次数
	static float64 s_invFrequency;
#elif defined(__linux__) || defined (__APPLE__)
	//开始计数的秒数、微秒数
	unsigned long m_start_sec;
	unsigned long m_start_msec;
#endif
};
上面有何详细的注解,不多说了,下面我们看下实现部分:

#if defined(_WIN32) && !defined(SHP)
//获取每毫秒计数的次数
float64 b2Timer::s_invFrequency = 0.0f;

#include <windows.h>
//构造函数
b2Timer::b2Timer()
{
	//
	LARGE_INTEGER largeInteger;
	//第一次开始的时候
	if (s_invFrequency == 0.0f)
	{
		//获取高精度计数器的频率
		QueryPerformanceFrequency(&largeInteger);
		s_invFrequency = float64(largeInteger.QuadPart);
		//获取每毫秒计数的次数
		if (s_invFrequency > 0.0f)
		{
			s_invFrequency = 1000.0f / s_invFrequency;
		}
	}
	//定时器的计数值
	QueryPerformanceCounter(&largeInteger);
	m_start = float64(largeInteger.QuadPart);
}
//重置
void b2Timer::Reset()
{
	LARGE_INTEGER largeInteger;
	QueryPerformanceCounter(&largeInteger);
	m_start = float64(largeInteger.QuadPart);
}
//获取毫秒数
float32 b2Timer::GetMilliseconds() const
{
	LARGE_INTEGER largeInteger;
	QueryPerformanceCounter(&largeInteger);
	//开始计数
	float64 count = float64(largeInteger.QuadPart);
	//毫秒数
	float32 ms = float32(s_invFrequency * (count - m_start));
	return ms;
}

#elif defined(__linux__) || defined (__APPLE__)

#include <sys/time.h>
//构造函数
b2Timer::b2Timer()
{
    Reset();
}
//重置
void b2Timer::Reset()
{
    timeval t;
    gettimeofday(&t, 0);
    m_start_sec = t.tv_sec;
    m_start_msec = t.tv_usec * 0.001f;
}
//获取毫秒数
float32 b2Timer::GetMilliseconds() const
{
    timeval t;
    gettimeofday(&t, 0);
    return (t.tv_sec - m_start_sec) * 1000 + t.tv_usec * 0.001f - m_start_msec;
}

#else

b2Timer::b2Timer()
{
}

void b2Timer::Reset()
{
}

float32 b2Timer::GetMilliseconds() const
{
	return 0.0f;
}

#endif

通过宏的编译可以看出,window和类nuix上使用的内部API是不一样的,就像软件有debug和Release版本一样,有时候debug没问题,relase则不然,孰不知,它们在编译时编译器调用的程序很有可能是不同的。同时我们也要注意下,还有其他的类型的系统没有实现此类(估计一般人也碰不上)。

 

2、 调试辅助类b2Draw

调试辅助类主要辅助box2d中物体的调试,通过绘制不同的调试辅助的形状,来监控并改正物体行为的正确性。首先我们看下b2Draw.h文件。

// 调试绘制的颜色,每个值都在[0,1]之间
struct b2Color
{
	/**************************************************************************
	* 功能描述:默认构造函数
	* 参数说明: (void)
	* 返 回 值: (void)
	***************************************************************************/
	b2Color() {}
	/**************************************************************************
	* 功能描述:构造函数
	* 参数说明: r : 红色值部分
	             g :绿色值部分
				 b :蓝色值部分
	* 返 回 值: (void)
	***************************************************************************/
	b2Color(float32 r, float32 g, float32 b) : r(r), g(g), b(b) {}
	/**************************************************************************
	* 功能描述:设置颜色函数
	* 参数说明: ri : 红色值部分
				 gi :绿色值部分
				 bi :蓝色值部分
	* 返 回 值: (void)
	***************************************************************************/
	void Set(float32 ri, float32 gi, float32 bi) { r = ri; g = gi; b = bi; }
	//代表红、绿、蓝的变量
	float32 r, g, b;
};
//在b2World中实现并注册这个类,以便提供调试绘制不同的物理实体在你的游戏中
class b2Draw
{
public:
	/**************************************************************************
	* 功能描述:构造函数
	* 参数说明: (void)
	* 返 回 值: (void)
	***************************************************************************/
	b2Draw();
	/**************************************************************************
	* 功能描述:析构函数
	* 参数说明: (void)
	* 返 回 值: (void)
	***************************************************************************/
	virtual ~b2Draw() {}

	enum
	{
		e_shapeBit				= 0x0001,	///< 绘制形状
		e_jointBit				= 0x0002,	///< 绘制关节联系
		e_aabbBit				= 0x0004,	///< 绘制轴对齐边框
		e_pairBit				= 0x0008,	///< 绘制broad-phase pairs
		e_centerOfMassBit		= 0x0010	///< 绘制质心框架
	};

	/**************************************************************************
	* 功能描述:设置绘制标志位
	* 参数说明: flags:标志
	* 返 回 值: (void)
	***************************************************************************/
	void SetFlags(uint32 flags);
	/**************************************************************************
	* 功能描述:获得绘制标志位
	* 参数说明: (void)
	* 返 回 值: 绘制标志
	***************************************************************************/
	uint32 GetFlags() const;
	/**************************************************************************
	* 功能描述:追加绘制标志位
	* 参数说明: flags:绘制标志
	* 返 回 值: (void)
	***************************************************************************/
	void AppendFlags(uint32 flags);
	/**************************************************************************
	* 功能描述:从当前标志中清除标志
	* 参数说明: flags:绘制标志
	* 返 回 值: (void)
	***************************************************************************/
	void ClearFlags(uint32 flags);
	/**************************************************************************
	* 功能描述:按照提供的顶点绘制逆时针方式闭合的多边形
	* 参数说明: vertices      :顶点
	             vertextexCount: 顶点数量
				 color         : 颜色
	* 返 回 值: (void)
	***************************************************************************/
	virtual void DrawPolygon(const b2Vec2* vertices, int32 vertexCount, const b2Color& color) = 0;
	/**************************************************************************
	* 功能描述:按照提供的顶点绘制逆时针方式闭合的并填充颜色的多边形
	* 参数说明: vertices      :顶点
	             vertextexCount: 顶点数量
				 color         : 颜色
	* 返 回 值: (void)
	***************************************************************************/
	virtual void DrawSolidPolygon(const b2Vec2* vertices, int32 vertexCount, const b2Color& color) = 0;
	/**************************************************************************
	* 功能描述:绘制一个圆
	* 参数说明: center      :向量
	             radius      : 半径
				 color       : 颜色
	* 返 回 值: (void)
	***************************************************************************/
	virtual void DrawCircle(const b2Vec2& center, float32 radius, const b2Color& color) = 0;
	/**************************************************************************
	* 功能描述:绘制一个填充颜色的圆
	* 参数说明: center      :向量
	             radius      : 半径
				 color       : 颜色
	* 返 回 值: (void)
	***************************************************************************/
	virtual void DrawSolidCircle(const b2Vec2& center, float32 radius, const b2Vec2& axis, const b2Color& color) = 0;
	/**************************************************************************
	* 功能描述:绘制一段线段
	* 参数说明: p1      :开始点
	             p2      : 结束点
				 color   : 颜色
	* 返 回 值: (void)
	***************************************************************************/
	virtual void DrawSegment(const b2Vec2& p1, const b2Vec2& p2, const b2Color& color) = 0;
	/**************************************************************************
	* 功能描述:绘制一个变换,选择你的长度比例。
	* 参数说明:  xf  :变换
	* 返 回 值: (void)
	***************************************************************************/
	virtual void DrawTransform(const b2Transform& xf) = 0;

protected:
	//绘制标志
	uint32 m_drawFlags;
};

通过代码我们可以看到有个b2Color的结构体的定义,它主要作为调试颜色使用的。

再看看b2Draw的实现部分

//构造函数
b2Draw::b2Draw()
{
	m_drawFlags = 0;
}
//设置标志位
void b2Draw::SetFlags(uint32 flags)
{
	m_drawFlags = flags;
}
//获取标志位
uint32 b2Draw::GetFlags() const
{
	return m_drawFlags;
}
//追加标志位
void b2Draw::AppendFlags(uint32 flags)
{
	m_drawFlags |= flags;
}
//清除标志位
void b2Draw::ClearFlags(uint32 flags)
{
	m_drawFlags &= ~flags;
}

通过观察b2Draw的实现,我们发现有点不对劲,定义的函数那么多,怎么实现就这几个函数呢?那其他的函数在哪里实现的呢?我们不禁要问难道是要我们使用者自己实现吗?真被我们猜中了,这个是要我们那实现的,可以看到没有实现的函数前面都有virtual做修饰,这就是虚函数,是等着用户自己用的时候去实现的,不能直接调用。

 

3、 Box2d设置

设置中主要定义了宏、常量、和一些辅助的公共函数。我们就来看看相关的定义。

在b2Settings.h文件中:

//主要是因为有的编译器将提示相关语句的值是未使用的,
//所以你必须告诉它忽略所有(void)。
//即消除编译器的警告
#define B2_NOT_USED(x) ((void)(x))

//对断言宏进行重新封装
#define b2Assert(A) assert(A)

//重新封装类型,这样做为了方便而且很好的移植到不同的平台
typedef signed char	int8;
typedef signed short int16;
typedef signed int int32;
typedef unsigned char uint8;
typedef unsigned short uint16;
typedef unsigned int uint32;
typedef float float32;
typedef double float64;
//float类型最大值
#define	b2_maxFloat		FLT_MAX
//float类型最小值
#define	b2_epsilon		FLT_EPSILON
//pi的值
#define b2_pi			3.14159265359f

/// 全局常量参数 基于米-千克-秒(MKS)单位

//碰撞

//在两个凸形状上的接触点最大数量,不要修改它的值
#define b2_maxManifoldPoints	2

//凸多边形的顶点数量的最大值。你不能将这个宏修改的太大,因为b2BolckAlloctor函数有一个物体内存大小的上限
#define b2_maxPolygonVertices	8

//  用这个在动态树上填充AABB,它允许代理少量移动不必去调整这个树
//  单位是米
#define b2_aabbExtension		0.1f

//  用这个在动态树上填充AABBs,这是基于当前位移用来预测未来的位置。
//  没有单位
#define b2_aabbMultiplier		2.0f

//一个小的长度作为碰撞和约束误差,通常它被选为数字意义重大,但视觉上无足轻重。
#define b2_linearSlop			0.005f

//一个小的角度作为碰撞和约束误差,通常它被选为数字意义重大,但视觉上无足轻重。
#define b2_angularSlop			(2.0f / 180.0f * b2_pi)

///半径的多边形/边缘形状的皮肤。这应该不会被修改。使
///这意味着将有一个小的多边形数不足为连续碰撞缓冲。
///使它更大的可能创建工件为顶点碰撞。
#define b2_polygonRadius		(2.0f * b2_linearSlop)

///在连续物理模拟里,在每次接触中子步骤的最大数值
#define b2_maxSubSteps			8


//动态
//接触的最大数用于处理解决一个撞击时间内的撞击
#define b2_maxTOIContacts			32

//弹性碰撞的一个速度阈值,任何与一个相对线速度碰撞,低于这个阈值的将被视为非弹性碰撞
#define b2_velocityThreshold		1.0f

//  线性速度位置的最大值校正当解决约束使用,这有助于阻止穿越物体
#define b2_maxLinearCorrection		0.2f

//  角位置的最大值校正当解决约束使用,这有助于阻止穿越物体
#define b2_maxAngularCorrection		(8.0f / 180.0f * b2_pi)

// 物体【刚体】的最大线速度,这限制是非常大的,用于防止数值问题。你不需要去适应这个
#define b2_maxTranslation			2.0f
#define b2_maxTranslationSquared	(b2_maxTranslation * b2_maxTranslation)

// 物体【刚体】的最大线速度,这限制是非常大的,用于防止数值问题。你不需要去适应这个
#define b2_maxRotation				(0.5f * b2_pi)
#define b2_maxRotationSquared		(b2_maxRotation * b2_maxRotation)

//这个比例因子控制怎样快速解决重叠问题。理想的情况下,这将是1,这样重叠将在一个时间步内被移除
#define b2_baumgarte				0.2f
#define b2_toiBaugarte				0.75f


// 休眠
//最小休眠时间
#define b2_timeToSleep				0.5f

//刚体[body]要想休眠,线的最大值,即当角速度超过它时刚体[body]无法休眠。
#define b2_linearSleepTolerance		0.01f

//刚体[body]要想休眠,角速度的最大值,即当角速度超过它时刚体[body]无法休眠。
#define b2_angularSleepTolerance	(2.0f / 180.0f * b2_pi)

// 内存申请
//申请内存函数,实现这个函数作为你自己的内存分配器。
void* b2Alloc(int32 size);

//释放内存函数,如果你实现b2Alloc,你也应该实现这个功能。
void b2Free(void* mem);

//打印日志函数
void b2Log(const char* string, ...);
//版本编号方案
//见 http://en.wikipedia.org/wiki/Software_versioning
struct b2Version
{
	int32 major;		///重大更新
	int32 minor;		///较大更新
	int32 revision;		///修复bug
};

//box2d当前版本号
extern b2Version b2_version;

在这里还想再强调说明下B2_NOT_USED(x),很多人不理解为什么要转化为((void)x),这样做的有什么作用或者好处吗?当然是有的,以下网上查找的解释

Mainly becauseat least one compiler will complain that the resulting statement's value isunused, so you have to tell it to ignore it all with (void).

翻译了一下,也就是消除有的编译器编译时候发出的警告。这里借此说一下,编程时不要无视编译器时候发出的警告,警告的出现往往多是我们编写的时候不规范造成的,当然有一部分是错误和还有一部分编译器的原因。我们要尽量去修复它,不要因为一个无视了一个未初始化一个指针的警告,你的程序出现了莫名其妙的情况时,再满头大汗的到处说指针很坑爹。

 

接着看b2Settings.cpp文件中的实现:

//box2d当前版本号
b2Version b2_version = {2, 2, 1};
/**************************************************************************
* 功能描述:申请内存
* 参数说明:size : 申请大小
* 返 回 值: (void)
**************************************************************************/
void* b2Alloc(int32 size)
{
	return malloc(size);
}
/**************************************************************************
* 功能描述:释放内存
* 参数说明:mem : 内存头
* 返 回 值: (void)
**************************************************************************/
void b2Free(void* mem)
{
	free(mem);
}
/**************************************************************************
* 函数名称:b2Log
* 功能描述:打印log
* 参数说明:string :打印字符串
            ...    :参数列表
* 返 回 值: (void)
**************************************************************************/
void b2Log(const char* string, ...)
{
#if defined(SHP)
	#ifdef _DEBUG
	__App_info(__PRETTY_FUNCTION__ , __LINE__, string);
	#endif
#else
	va_list args;
	va_start(args, string);
	vprintf(string, args);
	va_end(args);
#endif
}

通过这过我们可以看到,我们使用的是box2d 版本号2.2.1,接下来是对c中内存管理函数malloc和free函数的封装,好处就是如果使用了不同与malloc/free的接口,我们可以在此次快速的替换。而不需要找其他任何文件。

 

公共部分终于讲完了,下面我们将会学习碰撞部分。以上部分,根据本人理解所写,若有不妥或错误之处,还请大家多多指正。

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