
图形渲染
shangguanwaner
喜欢捣鼓各种程序,寻志同道合的朋友。
现在专注于物理引擎的在游戏中的应用。
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天龙八部模型查看器
天龙八部模型查看器ceguimeshviewer无法处理中文名,和查看从天龙八部中导出的mesh和骨骼动画,所以自己写了一个小工具。过程中重编译了Ogre的源码以便其支持中文资源名和处理天龙八部的模型资源。 下载: 可执行文件和源代码原创 2009-01-07 11:32:00 · 7793 阅读 · 7 评论 -
Unreal Engine 4项目版本跟踪说明
新建一个UE4的工程,工程目录下会自动创建以下原创 2014-04-28 10:08:34 · 2494 阅读 · 0 评论 -
《天龙八部》及Ogre3D模型的3ds max导入插件(源代码发布)
测试UE4项目,苦于没有像样的模型和动画资源,所以想到把《天龙八部》等网游的资源导出来用。于是做了个max导入插件。效果还是不错的。效果图:上图是《斗破苍穹》的游戏资源。如果要正确导出《天龙八部》的模型,你需要2012年之前的客户端,最近的客户端,把Mesh加密了。也能解密,不过比较麻烦,就不管了。好在《斗破苍穹》没这样的问题。最后上源代码:http://g原创 2014-10-22 05:48:50 · 3963 阅读 · 0 评论 -
Unreal engine 4 C++ 一些调试用的绘制函数
UE4中提供了很多预定义的调试绘制函数,在做调试的时候还是比较方便的。可以在场景里绘制点、线、圆、球、箭头、椎体、胶囊、甚至样条线、字符串、网格等等,基本上该有的都有了。比较赞的是,你能控制线条的厚度,调试的时候就比较直观了。原创 2014-12-18 11:27:40 · 5221 阅读 · 2 评论 -
Ogre 1.10 Android平台编译笔记
编译平台Windows + CMake +VisualStudio 2015安装Android SDK 、Android NDK和Mercurial怎么安装就不介绍了。NDK版本我使用的是r10e。安装完毕之后,需要在系统中添加ANDROID_SDK和ANDROID_NDK两个环境变量,分别指向安装好的SDK和NDK的目录,同时把%ANDROID_SDK%\tools, %ANDROID_SDK%\原创 2016-02-05 21:48:03 · 3552 阅读 · 14 评论 -
Unreal Engine 4 基于网格的水面模拟实现
Unreal Engine 4 水面模拟实现一般游戏里水面的模拟都是实用动态的材质来模拟,效果会比较单调,而且无法实现动态的水面涟漪。如果需要更真实的效果,一种是做基于网格的模拟,一种是像Nvidia的Flex里面那种基于大量粒子来做,后者太占用资源,当然好处是,能够实现更为复杂的效果,比如一滴水从高处落下后,在水面形成的皇冠效果。笔者在UE4中实现了前一种基于网格的水模拟原创 2016-07-08 19:17:22 · 9551 阅读 · 20 评论 -
Unreal Engine 4 动态切割模型实现
Unreal Engine 4 动态切割模型实现《合金装备:复仇》里面,有一个很有趣的设定,游戏里大部分的场景和物件都可以用主角的刀动态切割。 UE4中的ProceduralMeshComponent这个组件可以很容易的就实现这种功能,下面介绍下实现的方法。准备模型首先我们准备一个模型。 我做了一个简单的圆柱体,用来测试。注意需要切割的地方,为了保证细节,多放点顶点。 为了能够动态切割,我们要原创 2017-02-12 18:15:52 · 10972 阅读 · 2 评论 -
Unreal Engine 4 实现基于网格的水面模拟(源代码)
年过完了,这里把上一篇博客的源代码发出来。项目代码托管在Oschina,有兴趣的可以看看。地址:https://git.oschina.net/cloudsource/WaterMeshPlugin原创 2017-02-03 00:46:52 · 2459 阅读 · 9 评论 -
基于MPU6050制作姿态控制外设
最近有空,在UE4上,做了一个姿态控制的外设。硬件用的MPU6050+Arduino。姿态控制效果还可以。这里传了个视频,可以看到实际操作的效果。点击打开链接Arduino使用的是ESP8266,方便把原始的加速度计的数据通过UDP协议传送的上位机。电路直接用的洞洞板焊上排针,插到Arduino的排母上,结实倒是挺结实的,就是丑了点。后续如果想做得更小一点,考虑画个原创 2017-05-09 02:32:04 · 1365 阅读 · 1 评论 -
解决Nvidia Nsight Tegra 3.5无法单独安装到VS2017的问题
解决Nvidia Nsight Tegra 3.5无法单独安装到VS2017的问题Nvidia发布了Nsight Tegra 3.5版本,但是有bug。安装包要求必须安装VS2015才能继续,而官方也说了,3.5版本是支持单独安装到VS2017的。找了很久发现问题出在官方的打包程序,Nvidia打包用的是WixToolset,打包之后有bug导致不认单独安装的VS2017。解决办法倒也简单,就是比较原创 2018-04-06 15:16:17 · 1613 阅读 · 0 评论 -
虚幻4 捏脸和换装系统 Demo重新发布
应大家的要求,重新发布下这个Demo的链接。链接:https://pan.baidu.com/s/1I0_rA0ThuNgom8l6G-O6Sg 密码:265m原创 2018-04-06 15:18:52 · 3610 阅读 · 0 评论 -
Ogre3D Mesh转换到FBX格式
在做一个Ogre3d 模型和骨骼动画转换到FBX格式的工具。中间遇到种种问题,下面将主要思路记录下来。转换Mesh比较简单,就是遍历MeshPtr,获取顶点和索引缓冲、获取UV坐标,然后按FBX SDK的格式重新定义,然后保存即可。这个比较好弄。原创 2014-04-26 17:26:37 · 6285 阅读 · 1 评论 -
Ogre 1.9 RC1 发布了,有了官方的Android支持
Ogre 1.9 RC1 发布了,有了官方的Android支持。下载了Android SDK,测试了一下Sample,在Galaxy Nexus上,GLES2失败了,渲染不正确,GLES成功。不用自己折腾了。yeah原创 2013-04-25 17:05:43 · 3202 阅读 · 6 评论 -
用Ogre渲染PhysX Cloth的实现方法(附源代码下载)
PhysX模拟布料的结果保存在两个重要的缓冲区内,一个是顶点缓冲区,另一个是索引缓冲区,有了这两个数据之后,就可以很容易的在图形库中实现渲染了,无论是DirectX还是OpenGL都比较容易,这里介绍一下在开源的图形引擎Ogre中的实现方法。 用到的是ManualObject,它可以手工指定渲染对象的顶点和索引缓冲。这正是我们想要的,具体代码如下。 vo原创 2009-01-24 20:24:00 · 6254 阅读 · 0 评论 -
Fedora 10下编译Ogre V1.4.9通过
Fedora 10下编译Ogre V1.4.9通过,这下可以在Linux下编写代码了,Linux下的图形开发并不熟悉,学习中。。。 Fedora默认安装已经包括了编译Ogre所需的大部分库,所需的库可以在Ogre3D的Wiki页面找到。我只安装了一个Cg的可选库,Nvidia的cg库可以从这里下载,http://developer.nvidia.com/object/cg_too原创 2009-02-03 00:47:00 · 1476 阅读 · 3 评论 -
如何向天龙八部模型查看器添加资源
一直碰到许多朋友问我向之前写的那个天龙八部查看器添加新的模型时遇到的问题,这里发一篇文章,解决一下大家遇到的问题。 这个查看器的资源都保存在media目录下,它下面的models保存模型文件(即*.mesh和*.skeleton),materials保存材质脚本(*.material)和贴图文件,packs下是用到的zip压缩文件。 有一个重要的配置文件re原创 2009-02-06 21:56:00 · 4527 阅读 · 6 评论 -
物理引擎Havok教程(四)第一个Havok程序
这一期详细分析我在前面发布的那个Havok实例的代码。运行效果和代码下载请参看我之前的一篇文章《物理引擎Havok的一个简单实例(使用Ogre渲染)》。最新的代码可以在这里下载:http://code.google.com/p/ogrehavok/downloads/list 在例子中,我用了开源的Ogre作为渲染引擎。如果你想撇开图形渲染,只看Havok模拟的代码,可以参看Havok中自带的一原创 2009-02-10 22:21:00 · 7542 阅读 · 4 评论 -
正在做天龙八部的场景查看器
正在做天龙八部的场景查看器,为了操作方便,这次改用MFC。还在初级阶段,现在只支持StaticEntity,下面是一些截图 MFC窗口布局和框架原创 2009-02-12 01:45:00 · 1892 阅读 · 0 评论 -
天龙八部场景查看器进度——完成高度图
最近比较忙,进展不大,刚成功读取高度图。效果如下: 少林 地形纹理和贴花,正在研究中,代码可以用SVN下载svn checkout http://tlbbsceneviewer.googlecode.com/svn/trunk/ tlbbsceneviewer-read-only 欢迎和我交流,以及提出宝贵意见。我的邮箱songnianhu@163.原创 2009-02-24 21:26:00 · 3019 阅读 · 12 评论 -
天龙八部模型查看器源代码下载链接
最近许多朋友给我发邮件索取模型查看器的源代码,文章链接里是有下载地址的,可能别人转载的时候给删了,这里再次发布下载连接,有需要的关注。http://code.google.com/p/ogrehavok/downloads/list原创 2009-12-13 15:23:00 · 2563 阅读 · 0 评论 -
Havok动画渲染Demo(使用Ogre)
Havok的Animation组件是比较强大的,并且可以和物理场景进行交互,其实可以完全不用Ogre的骨骼动画系统,动画的处理完全交给Havok,Ogre只管显示即可。花了点时间,做了个测试程序,将二者结合到一起,导入Havok的一个角色动画,然后播放这个动画,Ogre实时渲原创 2011-09-05 02:19:22 · 3213 阅读 · 4 评论 -
Ogre3D 1.8.1 Android移植
1.准备工作系统环境:Linux Ubuntu12.04 LTS 32bitNDK:因为官方NDK对C++异常支持不够完整,所以这里使用的是非官方版本的NDK,下载地址http://www.crystax.net/en/android/ndk/7下载源代码:Ogre3D 1.8.1 https://sourceforge.net/projects/ogre/files/ogre原创 2012-12-21 00:28:08 · 4484 阅读 · 18 评论 -
Ogre 1.9 Android移植
上一篇博客,将1.8.1这个版本移植到了Android平台,无奈着不是官方版本,不太完美。这次尝试为Android平台构建1.9版本(注意这是个不稳定版本,1.9官方没有正式Release)。依赖库官方已经移植好了,直接下载下来就可以了。地址 http://sourceforge.net/projects/ogre/files/ogre-dependencies-android/1.9原创 2013-02-04 16:47:24 · 7553 阅读 · 24 评论 -
UE4使用nDisplay渲染到多个显示设备(一)
UE4使用nDisplay渲染到多个显示设备(一)文档链接交互式内容不局限于显示在一个屏幕上,甚至不局限于一个像VR头盔一样的双屏幕设备。越来越多的可视化系统旨在通过多个同时显示的实时内容来更有效地让观众沉浸在游戏环境中。这些系统可能由多个相邻的物理屏幕组成,例如Powerwall显示器;或者他们可能使用多个投影仪将3D环境投射到物理表面,如穹顶、倾斜的墙壁或弯曲的屏幕,如在洞穴虚拟环境中。...翻译 2019-10-08 07:06:03 · 8631 阅读 · 1 评论