CCLabelTTF
CCLabelTTF::labelWithString(const char *label, //文字内容
const CCSize& dimensions, //范围 CCSize(0,0)默认大小
CCTextAlignment alignment, //对齐方式 0左 1中 2右
const char *fontName, //字体名
float fontSize //字号)
CCLabelTTF对象渲染比较慢,每次调用setString的时候,一个新的OpenGL纹理将被创建,这意味着setString和创建一个新的标签一样慢,所以当需要频繁更新label的时候,应该选择另外两种文字类。
由于CCLabelTTF这个类使用的是系统中的字体,不需要额外往项目文件中添加字体文件。但如果你有自定义的字体也可以加到项目中,如果无法使用,可以查看一下ccConfig.h中的CC_FONT_LABEL_SUPPORT是否enable了。
CCLabelAtlas
CCLabelAtlas::labelWithString(const char *label, //标签文字内容
const char *charMapFile, //图片路径
unsigned int itemWidth, //元素的宽度
int unsigned itemHeight, //高度
unsigned char startCharMap //起始的字符)
引擎模板里面左下角显示帧率的数字,就是利用CCLabelAtlas来实现的。因为帧率一直在变。
每个字符的高度和宽度不能设置错误,否则显示的时候可能就不对了。最后一个起始的字符用来对应字符和图像的关系的。
做游戏经常用到自定义的数字。如果已经有了这样的图片,怎么在cocos2d里面显示出来呢?CCLabelAtlas就能胜任这个工作:
CCLabelBMFont
CCLabelBMFont::labelWithString(const char *str,
const char *fntFile)
它是CCSpriteSheet的一个子类,对每一个字符就像一个CCSprite来对待,因此每个单独的字符可以进行旋转、缩放、设置透明等操作。
所有字符都是使用anchorPoint(0.5, 0.5),所以最好不要更改它,会影响渲染。
使用该类之前,需要添加好字体文件,包括一个图片文件(AA.png)和一个字体坐标文件(AA.fnt)。两个文件的名称相同,只是扩展名不同。
CCLabelBMFont的改变相当于每次只改变图片坐标。
CCLabelBMFont中每个文字相当于一个CCSprite,可以旋转,移动,改变尺寸等
CCLabelBMFont
CCLabelIBMFont *label = CCLabelIBMFont::labelWithString("the string", "font-hd.png");
this->addChild(label);
label->setPosition(ccp(100, 100));
label->setString("change string");
下面是 font-hd.png文件的截图
font-hd.fnt文件定义了 图像文件的名称,以及每个字符对应的位置信息。