cocos2dx
sssss年
这个作者很懒,什么都没留下…
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cocos2dx 3.2 渲染(Director::drawScene 在游戏loop里每帧调用。 内部实际通过调用场景内每个node的 visit方法完成渲染)
渲染原创 2014-09-12 14:27:10 · 3229 阅读 · 0 评论 -
一个CCSprite所需要耗费内存分析
一个CCSprite所需要耗费内存分析Just copy fromhttp://www.cocoachina.com/bbs/simple/?t56479.html一个CCSprite所需要耗费内存分析加载一张图片的过程 所发生的函数:1.[CCSprite spriteWihtFile:@"xxxx"]; //函数内部用 CCTexureCache 创转载 2014-05-20 15:59:15 · 601 阅读 · 0 评论 -
谈一谈Cocos2d-x中的某些“大小”
这里说的“大小”,包括了以下一些内容:(1).窗口的大小(2).分辨率的大小(3).影幕的大小(4).视口的大小(5).裁剪区域的大小转载 2014-07-07 10:48:51 · 463 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx selector(回调函数)详细
typedef void (CCObject::*SEL_SCHEDULE)(float);原创 2014-05-29 12:07:13 · 863 阅读 · 0 评论 -
cocos2d CCNotificationCenter
#ifndef __CCNOTIFICATIONCENTER_H__#define __CCNOTIFICATIONCENTER_H__#include "cocoa/CCObject.h"#include "cocoa/CCArray.h"NS_CC_BEGINclass CC_DLL CCNotificationCenter : publ原创 2014-05-20 14:52:19 · 763 阅读 · 0 评论 -
CCActionEase想说爱你也不难
本文函数图像使用GeoGebra绘制,感谢它才华横溢的作者。为了方便用户灵活地控制精灵运动,cocos2d-x提供了CCActionEase类系的动作。它们拥有相似的名字——CCEaseXxxxIn、CCEaseXxxxOut、CCEaseXxxxInOut,同时也拥有相似的行为——速度由慢至快、速度由快至慢、速度先由慢至快再由快至慢。但是除了这些,我们对CCActionEase一无所知。转载 2014-05-26 15:06:51 · 868 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x 程序是如何开始运行与结束的
题记:对于技术,我们大可不必挖得那么深,但一定要具备可以挖得很深的能力 问题的由来 怎么样使用 Cocos2d-x 快速开发游戏,方法很简单,你可以看看其自带的例程,或者从网上搜索教程,“”阅读器题记:对于技术,我们大可不必挖得那么深,但一定要具备可以挖得很深的能力 问题的由来 怎么样使用 Cocos2d-x转载 2014-05-22 20:59:27 · 620 阅读 · 0 评论 -
使用CCDirector的notificationNode来创建独立的信息提示层
我们在游戏的制作中,肯定会设计到呈现给玩家的信息提示,比如获得了一个什么样的技能,获得了多少分数。这样的提示应该独立于游戏画面,即使在场景切换时信息提示也不应该受到影响。cocos2d采用了便于理解的设计,每一个游戏的场景都是一个Scene,不同的场景切换也很方便,但任何时刻只能有一个scene运行,在场景切换的时候很难保留一个独立的层来显示提示信息。一开始我们使用了UIView,使用了非原创 2014-05-22 18:39:20 · 950 阅读 · 0 评论 -
coco2d-x 纹理研究
1.通常情况下用PVR格式的文件来进行图片显示的时候,在运行速度和内存消耗方面都要比PNG格式要快和小。一般情况下PVR消耗的内存比PNG消耗的内存小25%左右。PVR格式可以用ZWoptex导出。PVR是apple芯片能直接读取和显示的文件. 2.图片抗锯齿处理。图片放大时的处理:图片在放大的时候会出现锯齿。纹理类提供了setAntiAliasTexParam转载 2014-05-20 16:50:33 · 899 阅读 · 0 评论 -
CocosBuilder学习之一:认识CocosBuilder
CocosBuilder学习之一:认识CocosBuilderCocosBuilder是一款原生的支持cocos2d和cocos2d-x的UI编辑器,它的功能很强大。现在触控开发的一款编辑器Cocostuido的功能要更加全面,CocosBuilder已落后,并且也不会再对它进行更新了。但是在做项目中发现,仍然有不少团队在使用CocosBuilder,可能是因为第一次接触编辑器,Cocos转载 2014-05-21 10:27:03 · 1621 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x——CocosBuilder官方帮助文档翻译3 动画
Working with Animations动画You can use CocosBuilder for creating character animations, animating complete scenes or just about any animation you can imagine. The animation editor has full suppor转载 2014-05-21 11:53:05 · 888 阅读 · 0 评论 -
关于cocos2dx 安卓工程目录下文件夹 和批量打包
下libs/armeabi/libcocos2dcpp.so文件原创 2014-09-02 14:44:04 · 2447 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d中的CCSprite
精灵是游戏中十分重要的组成部分,随处可见,如:游戏背景、NPC、人物、道具等。在cocos2d-x引擎中,只要是用图片展示的,基本上需要使用精灵类。1. 首先来了解一下跟精灵相关的几个类:(1) CCTexture2D可以把它看成一个纹理,它是cocos2d-x渲染图形的重要参数,用来贴图,因为cocos2d-x使用opengl es绘制2d图形的,它的尺寸是2的n次方。一般通过以下方转载 2014-09-10 14:26:32 · 510 阅读 · 0 评论 -
安卓下 cocos2dx setDimensions函数 bug
当换行后第一个字符是空格原创 2014-08-18 09:59:50 · 1754 阅读 · 0 评论 -
内存优化技巧
1、小图合大图 最好是一个场景一个大图(小图合大图用的好是可以省内存的——opengl2^n机制 并且还可以提高渲染效率所谓批量渲染 但如果场景为了大图里的一个小图而去加载整个大图 就有点。。。)非重复性图片不建议使用CCTexureCache来缓存纹理.直接用CCTexture2D创建纹理. 2、对色彩要求不高的图片可以一律采用RGBA4444格式载入原创 2014-10-11 14:16:31 · 781 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx项目(3.2创建)
bogon:~ dagobert$ cd /Users/dagobert/Documents/cocos2d-x-2.2/tools/project-creatorbogon:project-creator dagobert$ python create_project.py -project firstGame -package com.acai.game -language cpp原创 2014-05-19 16:58:27 · 588 阅读 · 0 评论 -
Cocos2D-X屏幕适配新解
为了适应移动终端的各种分辨率大小,各种屏幕宽高比,在 Cocos2D-X(当前稳定版:2.0.4) 中,提供了相应的解决方案,以方便我们在设计游戏时,能够更好的适应不同的环境。 而在设计游戏之“”阅读器 为了适应移动终端的各种分辨率大小,各种屏幕宽高比,在 Cocos2D-X(当前稳定版:2.0.4) 中,提供了相应的解决方案转载 2014-10-10 14:07:13 · 1006 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx 3.2 触摸
版本:自从Cocos2d-x v3.0 alpha0之后前言Cocos2d-X 3.0 引入了一个新的机制来响应用户事件。这篇文档将解释新的机制是如何工作的。基础概念:Event listeners 包含了你的事件处理代码Event dispatcher 用于通知用户事件监听器Event objects 包含事件的信息为了响应事件, 你必须创建一个 Even转载 2014-09-15 13:21:45 · 1240 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx 3.2 裁剪
2.2 裁剪glEnable(GL_SCISSOR_TEST);Director::getInstance()->getOpenGLView()->setScissorInPoints(0, 0, 100, 150);node::原创 2014-09-28 15:58:58 · 1676 阅读 · 0 评论 -
Cocos2dx 3.0 过渡篇(十七) std::bind与CC_CALLBACK不得不说的故事
本篇的主题就是揭露CC_CALLBACK 与 std::bind之间不可告人的秘密......首先看一段代码:[cpp] view plaincopy//先是创建3个精灵 boy = Sprite::create("boy.png");//创建boy boy->setPosition(Point(visibleSize转载 2014-09-15 15:25:17 · 711 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx 3.2 回调
回调原创 2014-09-12 14:25:35 · 510 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x v3.0 发布说明
概况需求环境需求编译需求如何运行 TestCppMac OSX & iOSAndroidWindowsLinux如何开始一个新游戏v3.0 亮点细节C++11 特性std::function强类型枚举覆盖去OC化移除C++类的“cc”前缀以及free functions使用 clone 替代 copy单例类采用了 getI转载 2014-09-15 11:44:40 · 1370 阅读 · 0 评论 -
对消息中心CCNotificationCenter的封装
.h#ifndef _PLATFORM_DELEGATE_HANDLER_H_#define _PLATFORM_DELEGATE_HANDLER_H_#include "include/sdkdelegate.h"#include "include/platforms.h"#include "cocos2d.h"static const char*kIni原创 2014-08-18 17:43:35 · 744 阅读 · 0 评论 -
CCTextureCache CCSpriteFrameCache CCSpriteBatchNode
CCTexture2D是一个纹理贴图[cpp] view plaincopyCCTexture2D* cache =CCTextureCache::sharedTextureCache()->addImage("hero.png"); CCSprite* sprite =CCSprite::spriteWithTexture(cach原创 2014-05-20 18:04:39 · 609 阅读 · 0 评论 -
工具CocosBuilder的使用--集成
转发,请保持地址: http: //blog.csdn.net/stalendp/article/details/8756467本文主要侧重于CocosBuilder在cocos2dx中的集成。对CocosBuilder使用的介绍比较简单。详细的使用请参考 官方教程 ;CocosBuilder部分1)创建工程首先创建Cocos2dx工程“ShootTheApple”转载 2014-05-21 11:29:48 · 654 阅读 · 0 评论 -
tinyxml2 xml
//一:创建xml并保存 //要储存XML文件的路径 std::string filePath = "wociao.xml"; //xml文档 tinyxml2::XMLDocument* pDoc = new tinyxml2::XMLDocument(); //xml声明 XMLDeclaration *pDel = pDoc->NewDeclaration("xm原创 2014-05-05 11:14:07 · 826 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x 运动中的加速度效果
猴子原创,欢迎转载。转载请注明出处,谢谢!原文地址:http://blog.csdn.net/yanghuiliu/article/details/7261808在实现运动中,我们常常需要实现一些加速度或者减速度的效果,cocos2d-x引擎为我们提供了相应的实现接口,这样我们就不用再用原来的公式计算方法来实现加减速度的效果Ease系列的方法改变了运动的速度,但转载 2013-12-16 15:51:19 · 588 阅读 · 0 评论 -
触摸的处理
最好的在一个层里处理所有触摸事件 这样当按钮叠加时可以设置处理优先级 否则如果按钮分在不同层 只能用touchenable 来处理了 当按钮很多时 很费所以谨慎开辟新的触摸层!!!特别是不是必要的控件不要自定义一个类 会增加处理复杂度原创 2013-11-21 12:13:21 · 678 阅读 · 0 评论 -
长按按钮
#pragma once#include "cocos2d.h"class LongTouch : public cocos2d::CCNode, public cocos2d::CCTouchDelegate{public: LongTouch(void); ~LongTouch(void); virtual bool ccTouchBegan(cocos2d::原创 2013-10-30 11:40:21 · 813 阅读 · 0 评论 -
摄像机实现翻转
2、关于节点的摄像机 cam->setEyeXYZ(0,0,500);//以“Eye”为起点 eye是一个位置点 cam->setCenterXYZ(0,0,-1);//朝“Center”看 center是一个向量cam->setUpXYZ(0,1,0);//沿着“Up”方向 站着看地上一个图片 转动身体后看到的图片会也会转3、关于摄像机旋转动作C原创 2013-10-30 11:45:38 · 860 阅读 · 0 评论 -
cocos2d 简单的单选按钮
#pragma once#include "cocos2d.h"USING_NS_CC;class MenuItemImage_single :public CCMenuItemImage{public: MenuItemImage_single(void); ~MenuItemImage_single(void); static MenuItemImage原创 2013-11-06 10:55:52 · 1214 阅读 · 0 评论 -
宏 CREATE_FUNC
宏的单行定义#define maxi(a,b) (a>;b?a:b)宏的多行定义宏可以替代多行的代码 关键是要在每一个换行的时候加上一个 "\ "宏定义写出swap(x,y)交换函数#define swap(x, y)\x = x + y;\y = x - y;\x = x - y;—————————————————————————————————原创 2013-10-31 14:54:21 · 646 阅读 · 0 评论 -
cocos2d中init中必须调用父类init
bool CCLayer::init(){ bool bRet = false; do { CCDirector * pDirector; CC_BREAK_IF(!(pDirector = CCDirector::sharedDirector())); this->setContentSize(pDirec原创 2013-10-31 18:50:36 · 703 阅读 · 0 评论 -
cocos2d 属性
int tag; int getTag() { return tag; } void setTag(int aTag) { tag = aTag; } 利用Cocos2d-x提供的宏,上面的Tag属性定义就可以用下面一条语句代替了:CC_SYNTHESIZE(int, tag, Tag)原创 2013-10-31 16:18:30 · 676 阅读 · 0 评论 -
裁剪区域的实现
void visit()//此方法为绘制时调用,系统每帧调用{ glEnable(GL_SCISSOR_TEST); glScissor(0, 0, 1024, 768);//x, y, w, h 左下0 0点 cocos2d::CCLayer::visit();//调用自己的类方法 glDisable(GL_SCISSOR_TEST);} 也可以使用scrol原创 2013-10-30 11:43:29 · 1188 阅读 · 0 评论 -
cocos2d高级开发
为什么我们要在一个实例方法中初始化类,而不在构造函数中初始化呢?在C++中,一般习惯在构造函数中初始化类,然而由于Cocos2d-x的来源特殊,所以才没有采用C++的编程风格—————————————————————————————————————————————————————————一个复杂场景会拥有多个层,一个层会显示一部分视觉元素,空白部分为透明或半透明,以实现多个层的重叠显示。层原创 2014-05-13 08:44:33 · 2671 阅读 · 0 评论 -
cocos2d权威指南部分摘录
cocos2d简介————————————————————————————————————————————首先Cocos2D 降低了技术的复杂性。它虽然基于OpenGL(Open Graphics Library,开放图形库)和OpenGL ES(OpenGL for Embedded Systems,嵌入式系统开放图形库),但是使用Cocos2D 系列的引擎无须掌握OpenGL 的相关知识。原创 2013-10-29 11:04:52 · 1154 阅读 · 0 评论 -
ccscene
场景管理CCScene 继承CCNode,是整个CCNode数的根节点,CCScene作用是为了联系所有CCNode节点(一般为他的子类CCLayer,CCSprite.....)也就是我们只要清楚知道每个屏幕要显示的内容,并分别定义在不同的CCNode,然后统一加在CCScene中执行 CCDirector->runWithScene(xxx);就可以了,在游戏中通过 234方法再切原创 2014-05-13 08:39:57 · 654 阅读 · 0 评论 -
关于回调函数的参数
按钮的create 传进去得this 参数会作为hui'di原创 2014-05-20 12:18:01 · 601 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx对精灵的优化
cocos2dx针对游戏设计的不同方面会有不同的优化方案,可以对声音,对内存,对图片格式,对色彩等等进行优化。有关这些方面的方法请大家查找其他的文章。我今天要说的是如何对精灵进行优化,程序中我们用到的最多的就是精灵,大到背景、UI,小到 NPC、道具,只要是用图片展示的,都是精灵或它的子类。精灵是什么,在我看来精灵就是一张纹理图片,是按某种方式显示出来的图片。精灵如此的重要,我们当然要好好的优转载 2014-05-20 17:51:09 · 743 阅读 · 0 评论