热更新的思路:
玩家一启动游戏时,将客户端资源的版本与服务器进行比对,如果客户端版本低于服务端版本,则下载最新的资源,并将客户端的资源版本更新至服务端的版本。由于我们没有对打包出来的APK中的资源有写的权限,所以我们需要将下载下来的资源放在一个可以读写的路径中,并添加这个路径至搜索路径,且优先级要高于默认的搜索路径。
在3.10 官方例子中,cocos使用了AssetsManagerEx 来代替原先的AssetsManager来实现热更新。 使用AssetsManagerEx只需配置一个Manifest文件即可。
Manifest文件中主要包含:下载资源包路径、远程Manifest配置文件路径、远程版本号路径,当前版本号。
以下是Manifest文件的格式
{
"packageUrl" : "http://180.150.177.134/download/Parkour/",
"remoteManifestUrl" : "http://180.150.177.134/download/Parkour/Manifest/project.manifest",
"remoteVersionUrl" : "http://180.150.177.134/download/Parkour/version.manifest",
"version" : "1.0.0",
"engineVersion" : "3.0 beta",
"assets" : {
"Images/background.png" : {
"md5" : "..."
}
},
"searchPaths" : [
]
}
下载完成后,资源会放在对应的路径下
好了,废话了一大堆,接下来让我们来看代码的实现。
我们只需要一个Update来就可以实现了
Update.h如下
#ifndef __Update_H__
#define __Update_H__
#include "cocos2d.h"
#include "cocos-ext.h"
class Update : public cocos2d::Scene
{
public:
static Update* create(int testIndex); //根据下标设置不同的配置文件与存储路径
Update(int testIndex);
void startDownloadCallback(cocos2d::Ref* sender); // 按下开始下载时的操作
virtual bool init() override;
private:
int _testIndex;
cocos2d::Layer* _loadLayer;
cocos2d::Menu* _downloadMenu;
cocos2d::extension::AssetsManagerEx* _am;
cocos2d::Label* _progress;
cocos2d::extension::EventListenerAssetsManagerEx* _amListener;
void onLoadEnd(); // 下载结束后
};
#endif
Update.cpp如下
#include "Update.h"
USING_NS_CC;
USING_NS_CC_EXT;
const char* sceneManifests[] = { "AMTestScene1/project.manifest", "AMTestScene2/project.manifest", "AMTestScene3/project.manifest" };
const char* storagePaths[] = { "CppTes