[AS3]Flash Socket底层接受数据的初级处理

用flash去开发应用,,免不了网络通讯,特别是网络游戏,需要用到即使通讯。 as3提供了两个支持即时通讯的类:XMLSocket和Socket,前者其实是只支持发送字符串,而后者就强大多了,支持发送字节,相对来说比较底层,而这也给我们更多的发挥空间。 其实,flash socket的网络底层接受数据,就以与C++服务器通讯为例子,C++服务器一般会发一段一段数据过来,每段数据都是由一定结构组成的,一般是消息头和消息头,然后再逐步分层解析。 在这里,我只说接受网络底层的处理,一般一段数据前面,还有有一个4个字节左右的数据,表示的是后面网络流里的数据有多少.... 看下简单示意图 我们网络底层需要做的处理,就是根据头4个字节判断出后面的数据大小,然后把那一整块取出来,抛给上层解析,然后又在不停地侦听,收到指定大小之后,又做类似的操作,下面看详细的代码
/**

 * @(#)NetBottomHandle.as

 * @author soda.C  mail:sujun10@21cn.com

 * @version  1.0

 * <br>Copyright (C), 2007 soda.C

 * <br>This program is protected by copyright laws.

 * <br>Program Name:GameHall

 * @data 2008-3-20

 */

package org.sujun.net 

{

    import flash.net.Socket;

    import flash.events.ProgressEvent;

    import flash.utils.ByteArray;

    /**

     * socket数据流里的底层处理,从这里接受到服务器的数据,满足条件后就会抛出需要的字节

     * 对数据流的数据,不做任何处理

     */

    public class NetBottomHandle 

    {

        private var socket        :Socket;        

        private var listener    :Function;        //接受网络解析出来的数据

        private var msgLen        :int;            //消息长度

        private var msgLenMax    :int;            //收到的消息最大长度

        private var headLen        :int;            //消息头长度

        private var isReadHead    :Boolean;        //是否已经读了消息头

        private var bytes        :ByteArray;        //所读数据的缓冲数据,读出的数据放在这里

        

        public function NetBottomHandle()

        {

            msgLenMax = 5000;    //5000字节

            headLen = 4;        //4个字节

            bytes = new ByteArray();

            

        }

        /**

         * 设置一个网络通讯实例

         */  

        public function setSocket(socket:Socket):void

        {

            this.socket = socket;

            //监听......

            socket.addEventListener(ProgressEvent.SOCKET_DATA, onServerData,false,0,true);

            

            

        }

        /**

         * 接受在网络层里收到的原始数据,传递过来的数据为描述长度,以及ByteArray对象functon(len,bytes)

         * @param listener:接受数据函数

         */

        public function receiverNetData(listener:Function):void

        {

            this.listener = listener;

        }

        /**

         * 服务器发送过来的数据都在这里接收,最底层的

         */

        private function onServerData(event:ProgressEvent):void

        {

            //一有收到数据的事件,就通过这个函数进行检验

            parseNetData();

        }

        /**

         * 解析网络数据流

         */

        private function parseNetData():void

        {

            //如果需要读信息头

            if(isReadHead)

            {

                if(socket.bytesAvailable >= headLen)

                {

                    //读出指示后面的数据有多大

                    msgLen = socket.readUnsignedInt();

                    isReadHead = false;

                }

            }

            //如果已经读了信息头,则看能不能收到满足条件的字节数

            if(!isReadHead && msgLen <= msgLenMax)

            {

                //如果为0,表示收到异常消息

                if(msgLen == 0)

                {

                    //一般消息长度为0的话,表示与服务器出了错,或者即将被断开等,通知客户端,进行特别处理

                    listener(msgLen,null);

                    return ;

                }

                //数据流里的数据满足条件,开始读数据

                if(socket.bytesAvailable >= msgLen)

                {

                    //指针回归

                    bytes.position = 0;

                    //取出指定长度的网络字节

                    socket.readBytes(bytes, 0, msgLen);

                    listener(msgLen,bytes);

                }

            }

            isReadHead = false;

            //如果数据流里还满足读取数据条件,继续读取数据

            if(socket.bytesAvailable >= headLen)

            {

                parseNetData();

            }

        }

    }

}
代码我就不详细解说了,注释得很清楚,这段代码也是经过我写过几个版本锤炼过的。呵呵 在实际应用中,表现也是比较稳定的 当然,这是比较早期的了,以后再正正应用中,可能还需要做更多的处理,例如每个网络字节的缓冲,缓存等,以免过多字节造成socket出错等等 希望有兴趣的人继续留贴讨论,呵呵 下载文件 点击下载此文件
  • 0
    点赞
  • 5
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 6
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论 6
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值