原文地址
https://www.pcper.com/reviews/G
raphics-Cards/John-Carmack-id-Tech-6-Ray-Tracing-Consoles-Physics-and-more/Multi-GPU-graphi
多GPU图形和结论
PCPER:您对多GPU系统目前的情况有何看法?你认为这是一个真正的好处,
你认为开发人员能够轻松地利用这些硬件配置吗?
CARMACK:从开发人员的角度来看,令人不安的事实是,
控制台功能真的主宰了今天的发展决策。
如果你看现在的标题和他们在控制台上的做法,
你知道,高端行动基于GPU的东西,控制台是如此主要的因素,
很难设置,
所以你可以做很多事情来利用真正的极端的高端桌面设置。
传统上你会得到更多的分辨率,一个控制台游戏可能设计为720p,
高端的PC你可以运行1080p甚至更高的分辨率,这是一件明显的事情。
你启动了分辨率。
当您有1GB的视频内存可用时,您关闭压缩。
通常情况下,您可以从30 Hz的控制台游戏到60 Hz的PC游戏。
PCPER:你认为NVIDIA和AMD是否太依赖于多GPU技术,
而不是推出真正的下一代GPU?多GPU系统是否仍然可以选择?
尽管在这方面很清楚,几年前,当一切都以一种相当简单的算法方法进行,
就像您刚刚渲染到帧缓冲区的图形引擎一样,
它们很容易前进,并将该帧缓冲区块任意数量的片断。
但是,现在图形渲染和GPU之间的耦合要更加紧密,
那里有各种各样的反馈,
渲染到子缓冲区,来回移动,获得依赖的条件查询结果,
这使得它变得更难这样的问题。
但这是从一开始就是多处理的全部故事; 我们正在与多个CPU进行战斗。
这是提高计算性能的主要问题。
PCPER:NVIDIA和AMD驱动团队必须打入游戏才能使其在 多GPU系统上获得最佳效果,
而且今天比以往更难。你认为开发人员对控制台市场的依赖,
这是今天单GPU的一个原因呢?
PCPER:来自AMD和NVIDIA的3-4个GPU系统的任何想法?矫枉过正?
CARMACK:对于许多应用程序,对于那些仅仅处理像笨帧缓冲区的应用程序,
他们真的会提前4倍,特别是如果你只是想在那里的4倍的分辨率,
这很简单。毫无疑问,如果您以一定的分辨率拍摄要以帧速率播放的游戏,
则4核 GPU解决方案通常能够前进并渲染4x像素,
或者非常接近线性缩放。
PCPER:您已经选择了AGEIA尝试使用硬件物理插件卡的单词。现在,他们已经离开现场,由NVIDIA购买,你对过去的情况有什么想法?
PCPER:你认为将物理学移动到GPU是一个好处吗?
PCPER:NVIDIA有Novodex,英特尔有Havok - 会在市场上造成碎片吗?
你认为微软将它们组合成物理API,就像DirectX一样吗?
CARMACK:看到播放效果会很有趣,因为当我在微软的图形API方面遇到一些问题时,
我非常了解,我真的认为微软最终得到DX9类的好处,
有一个非常聪明的标准,每个人都被迫遵守。这是一件好事。
但当然,我担心这个一般的计算主题,
因为如果MS花了9个尝试来取得正确的...好的。
他们现在可能对这个整个过程有一些积累的智慧,
但总是有机会让 MS 超越 他们的 实际经验,并制定一个不好的标准。
他们的标准几乎总是演变成好东西,
如果他们在DX计算的第一步得到正确的话, 或任何它将要。
(原文我删除了一句,大致意思,我猜测应该是“我太激动.......”翻译可能有误!!! 应该意思是“很激动吧??”),因为这真的是所有这一切仍在研究。
有了图形,我们真的是在很大程度上遵循SGI模型很长一段时间,
给了行业一个真正的腿。(翻译可能有误! )
现在,这回到了前面的一点:每个人仍然在为我们在这里做的奇妙的事情挥霍手,
但我们真的没有这些例子更不用说应用程序了。
所以当实际上并没有那么多经验的基础时,进入并开始制定具体标准是一个危险的时刻。
现在,这回到了前面的一点:每个人仍然在为我们在这里做的奇妙的事情挥霍手,
但我们真的没有这些例子更不用说应用程序了。
所以当实际上并没有那么多经验的基础时,
进入并开始制定具体标准是一个危险的时刻。
现在,这回到了前面的一点:每个人仍然在为我们在这里做的奇妙的事情挥霍手,
但我们真的没有这些例子更不用说应用程序了。
所以当实际上并没有那么多经验的基础时,
进入并开始制定具体标准是一个危险的时刻。
结论与分析
在这里有很多信息要与约翰谈话
永远不会失望。我们来试试几分钟,
总结一下他的评论在射线
跟踪,控制台,物理等方面的反映。
第一点分析是关于光线跟踪的讨论; 约翰显然觉得 英特尔 目前在使用
传统光线跟踪算法进行游戏的方式不可能赢得下一代渲染技术。
这对英特尔来说显然不是一个好消息,因为尽管约翰不是唯一的游戏编程天才,
但他的看法似乎比行业内的任何人都更重要。
约翰或多或少地回答了柯克博士认为,光栅化具有太多的天生性能优势,
可以通过光线跟踪来处理。
无论英特尔成功地 将 Larrabee架构 拉伸到令人难以置信的性能水平。
约翰确实看到 光线跟踪 有用 的 是
他创建的一个非常 具体 的 数据模型,称为 “稀疏体素八度”,
允许他以 使用光线跟踪方法 轻松访问 的 方式 存储 大量数据。
这并不意味着约翰认为使用这些光线直接进行渲染,
只是光线跟踪的理论和算法对于他的具体目的是有用的。
根据John的说法,针对id Tech 6的这种新的数据模型和算法
将允许在世界上几乎无限量的几何细节,没有在镶嵌引擎中看到的问题,
或试图在本地存储千兆字节的数据。
虽然我们要求一些图表或截图,可能会显示约翰指的是什么样的细节
,但我们还没有得到任何东西; 这是预期这个早期的发展。
约翰的意见认为,任何新技术都需要采用概念验证,
与 我 关于 英特尔 为 Havok 和 Project Offset 等公司花钱的理论一致。
他们需要创建一个演示或引擎,使人们跳起来,让人印象深刻,
以保证新的硬件和软件设计。
英特尔只是在光线跟踪上展示了上一代媒体,因此还没有引起整个软件界的关注。
然而约翰说,他计划在今年的某个时候,
使用稀疏体素八叉树方法来证明自己的技术及其好处。
John和David Kirk也认为,混合和匹配传统光栅化渲染与光线跟踪不仅是可能的,
但很可能尽管英特尔团队以前讨论过一些保留。
不仅如此,作为一个现代化的 控制台和 移动开发者,
John 完全不理会 将 光线跟踪引擎 移动到 便携式设备 或 UMPC, 成为一个“荒谬的论据”。
约翰和我讨论了多GPU系统的状况。
随着NVIDIA和AMD正在使用两台,三台甚至四台GPU计算机的推动约翰认为,
在某些情况下,游戏引擎简单易用,可以轻松地将其切片,
能够将功能的两倍或两倍一个系统至少对开发人员来说非常棒。
当麻烦来的,虽然是引进DX9C和DX10,拥有的功能,
如反馈,子缓冲器和条件查询,切片为多个GPU来 地址 的 工作 越来越困难得多。
开发人员将控制台和端口重点放在PC上,
而不是反之亦然,这也是许多人认为PC游戏减少的原因。
由于开发人员在财务上需要瞄准 PS3 和 Xbox 360 的 更大 和 更有利可图的受众群体,
因此花费大量时间或金钱来改变媒体或算法是没有意义的,
以利用高端PC可以提供的额外功率。
约翰说,在PC上提高分辨率和帧速率是很容易的,
但真正改变PC市场的东西对开发人员来说并不是很有意义。
我想感谢约翰·卡马克(John Carmack) 花时间 与我谈论这些话题,
希望我们的读者将这些信息看作是革命性的,像我 一样 激动人心。
在和约翰谈话时总是这样,你会在短时间内获得很多奇妙的信息,
并花时间消化他在这里所发表的一切,这可能需要比这篇文章更长的时间。