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转载 【Unity3D游戏开发】之Sprite Packer使用方法 (九)
之前有人留言说想我介绍一下sprite packer的用法。那么我也顺便的介绍一下吧。我们用来做sprite 的图片,通常会留有很多空白的地方,我们在画完了sprite之后,这些地方很可能就没有什么作用了。如果想避免这些资源上的浪费,我们可以把各个sprite做成图集,把图片上的空间尽量利用得充实一点。这时候,我们就需要一个制作图集的工具。其实这个功能要自己写也不难的,只是把各个sprit
2015-07-28 10:07:22 1806
原创 【Unity3D游戏开发】NGUI之DrawCall数量 (四)
看了很多关于NGUI drawCall的文章,见得比较多的一个观点是:一个 Atlas 对应一个Drawcall。但其实NGUI内部有自己的一套对DrawCall的处理规则。相关的规则有:1.Atlas图集数量有关2.Atlas图集的调用顺序(绘制顺序)有关3.和UIPanel的数量有关一、减少NGUI 3的DrawCall数量升级到NG
2015-07-28 08:17:09 2643
原创 【Unity3D游戏开发】之定制Debug.log输出 (八)
环境:Unity开发时会有很多的Debug.log输出测试问题:最后游戏发布的时候,不希望在Produce发布环境也输出大量的日志,官方目前也没有正统的做法。解决方法1: 重新封装将Debug.log重新封装,自己添加开关。using UnityEngine;using System.Collections; public class Debuger { st
2015-07-27 21:54:25 21292 1
原创 【Unity3D游戏开发】Time.timeScale=0暂停游戏的情况下播放动画 (七)
前提条件:在项目中用过Time.timeScale = 0来实现游戏暂停问题: 暂停游戏后,暂停界面的按钮可能需要播放一个idle时的动画,Time.timeScale=0 会影响动画播放。受Time.timeScale影响的因素:1.物理模拟. FixedUpdate - 当Time.timeScale=0时,FixedUpdate 函数不会被执行。2.Corouti
2015-07-27 14:34:32 9892 1
原创 【Unity3D游戏开发】NGUI之不相对于Anchor的位移动画TweenPosition (下) (三)
Unity中的UI我们采用的是NGUI,NGUI的界面位移动画,我们一般使用的是TweenPosition。一种是只考虑相对位移的这种,不考虑分辨率问题,已经在文中介绍了:【Unity NGUI游戏开发之二】TweenPosition位移动画(一):不相对于Anchor的位移动画另外一种是考虑到分辨率的问题,我们游戏中大多遇到的是这种情况。eg.我们想让一个UI从屏幕外沿着
2015-07-27 10:37:03 4057
原创 【Unity3D游戏开发】NGUI之不相对于Anchor的位移动画TweenPosition (上) (二)
下面学些下NGUI的TweenPosition位移动画,下面介绍两种游戏中常用的用法:用法1.NGUI的控件从PosA位置移动到PosB位置,播放动画用法2.在游戏中需要动态创建带有TweenPosition组件动画的对象,对象创建、移动、到达指定位置、销毁的过程。eg.游戏中玩家吃金币,迟到金币后转换为分数,分数播放一个TweenPosition组件动画,从玩家位置移动到分数标签位置,到
2015-07-26 17:27:41 11193 1
原创 【IAP支付之二】In app purchase 本地购买和服务器购买两种购买模式
开发者在游戏中通过iap让玩家支付,实际开发中遇到的问题:1.StoreKit和AppStore之间的通信一开始有担心游戏内部和AppStore通信的中间环节,其实这个完全不用考虑,StoreKit和AppStore之间的通信完全是有苹果内部处理的,不存在任何问题,我们所需要关心的就是返回给我们支付结果后(购买成功、失败、取消...)等环节的处理Stor
2015-07-23 16:27:01 8597 2
原创 【IAP支付之三】苹果IAP安全支付与防范 receipt收据验证
这里网上的朋友已经介绍的很详细了,具体的链接已经无法找到了。这里主要说几点本人在开发中遇到的问题:1.漏单必须要处理,玩家花RMB购买的东西却丢失了,是绝对不能容忍的。所谓的漏单就是玩家已经正常付费,却没有拿到该拿的道具。解决:只要购买成功,便将购买记录(receipt等账单信息)保存下来,然后将账单信息传送给我们游戏服务器,游戏服务器获得账单后,和苹果服务器验
2015-07-23 16:25:38 60088 19
转载 【IAP支付之一】In-App Purchase Walk Through 整个支付流程
1. 适用情况想使用In-App Purchase(以下简称IAP)完成App内付费前,先确定需求是不是能用这个方案来满足。除了IAP以外,还有支付宝SDK、信用卡等其他方式完成软件内付费。在苹果制定的游戏规则中,所有在App内提供的服务需要付费时,都应当使用IAP,比如软件功能、游戏道具;所有在App外提供的服务需要付费时,都应使用其他支付方式,比如Uber的信用卡,淘宝、快
2015-07-22 23:39:14 26636 6
转载 【Unity3D游戏开发】NGUI之渐变加载到100%的Loading场景进度条 (一)
背景 通常游戏的主场景包含的资源较多,这会导致加载场景的时间较长。为了避免这个问题,可以首先加载Loading场景,然后再通过Loading场景来加载主场景。因为Loading场景包含的资源较少,所以加载速度快。在加载主场景的时候一般会在Loading界面中显示一个进度条来告知玩家当前加载的进度。在Unity中可以通过调用Application.LoadLevelAsync函
2015-07-07 09:58:06 4378
ParticleDesigner (Mac破解版)
2014-08-27
中文Visual CHM破解版
2013-01-28
空空如也
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