3DS Max建模 植物的触碰效果

触碰效果是指当角色(玩家或者NPC)从植物旁走过会使枝干弯曲,移动的效果。这个教程假设你已经设置好你的植物,能进行基本的导出,细节弯曲也没有问题。同时你了解3DS Max,并且知道CryEngine的导出。

这个教程是为大的叶子和枝干做的,这个叶子或者是枝干在碰撞的时候会弯曲。原理是在UV实例的基础上用了骨骼或者说是类似绳索一样的设置。



初始设置


首先你需要一株植物,并且已经做好UV映射和细节上的弯曲效果。同时你还只是需要3个空壳(dummy)和一个网格代表(proxy mesh)。空壳用来创建扭曲的骨骼,网格代表决定什么时候骨骼会动起来。在设置触碰效果的时候,记住这个方法是建立在UV实例上的。设置好一个正确的,单独的UV映射好的网格作为一个模板,允许多个同一个网格的实例被设置来模拟弯曲。如果你的植物包含多个不同的叶子和枝干,设置的时候每个都需要独立的空壳。

在开始这个文章前,用3D Studio Max打开你的植物文件。这篇教程用了一个简单的平面网格来代表小麦秸秆,这个秸秆在玩家擦过的时候会有弯曲效果。


第一件要做的事情是,创建能组成骨骼的空壳。

每个单位必须有3个空壳,在这个例子中,我们把它们命名为branch1_1, branch1_2, and branch1_3.

你必须按照例子中的方式给你的空壳命名,其他的方式引擎不能识别。

你可以通过创建更多的空壳来实现更细化的骨骼,虽然我不知道这个上限是多少。

如果你有另外一个枝干需要设置,第二套名字应该是branch2_x。



第二部分是网格代表。创建一个能且正好包围住该物体的网格。
这个网格要简单,因为它仅仅用来判断玩家是否碰到了这个物体,如果碰到,骨骼会动起来。


材质、导出


因为网格代表需要和主网格绑定,所以我们需要用一个multi-sub材质。
下图是multi-sub和网格代表的子材质. 代表材质需要命名为proxy_bend.
"Physicalize"复选框需要被选上,旁边的下拉菜单中选No Collide。

不要忘记把网格设置成正确的子材质。




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