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原创 IrisBuild: 一个跨平台跨语言的构建系统
背景现代的游戏引擎都支持多平台,既然要支持多平台的话,自定义的构建系统在引擎工具链上就必不可少了。比如Unity需要同时支持C#,C++语言的编译,由此引入了Jamplus以及后来自己基于Jam和C#改造的UnityBuildSystem构建系统,Unreal则基于自己的需求(UHT生成)开发了UBT;CryEngine则是基于CMake修改了一套构建系统。游戏引擎涉及的编程语言也会比较多...
2018-06-08 17:36:00 3535
翻译 30分钟入门Vulkan
这篇文章是写给对已有的D3D11和GL比较熟悉并理解多线程、资源暂存、同步等概念但想进一步了解它们是如何以Vulkan实现的读者,因此本文会以Vulkan概念之旅结束。文章并不追求易懂(为了解里面的晦涩内容,你应该去阅读Vulkan规范或者更深度的教程)。
2017-04-17 00:42:18 19212
翻译 [Vulkan教程] 二: Image & Buffer & 内存管理
上一篇讲了Vulkan设备的初始化,这一篇将讲述Vulkan的Image和Buffer以及内存分配。
2016-05-29 20:14:52 6206
原创 [Vulkan教程] 一: 创建VkDevice
这个系列的文章是写给对已有的D3D11和GL比较熟悉并理解多线程、资源暂存、同步等概念但想进一步了解它们是如何以Vulkan实现的读者。文章并不追求通俗易懂,里面有很多术语(为了解里面的晦涩内容,建议去阅读Vulkan规范或者更深度的教程)。为了更好地理解Vulkan的使用,文章会结合作者正在开发的Vulkan图形库kaleido3d来做说明。
2016-05-14 11:39:34 6466
原创 网易游戏技术公开日分享
乱斗西游NeoX引擎的开发经验NeoX目前支持了OpenGL ES和Metal两套API,同时支持多线程渲染的特性。逻辑和渲染拆分成两个独立的线程,更好的运用多核运算(缺点:饥饿,死锁,Crash)创建共享GL上下文来实现OpenGL的多线程渲染(!OpenGL ES上下文并不保证线程安全)通过线程ID映射GLContext,每一个渲染线程独占一个GL ContextRenderQueue使
2016-01-09 10:42:05 4217
翻译 Android NDK C++ 开发利器:Android Studio
Android NDK C++ 开发利器:Android Studio在今年的Google IO大会上,Google宣布Android Studio开始支持NDK开发。通过和JetBrains的合作,将CLion整合进了Android Studio 1.3,并免费支持NDK C++开发。
2015-07-12 09:12:57 11138 2
原创 【DirectX 12】使用Graphics Tools和VS 2015分析应用
Win10 预览版10122已经发布,同时NVIDIA官方正式的DX12驱动也已经发布,API也基本稳定了,DX12的开发可以进入到正常轨道上了。
2015-05-21 13:38:02 4182
原创 【DirectX 12】在Win10 10074上开启DirectX 12的调试功能
Win10 10074技术预览版已经发布,DirectX12的开发文档也已公开,极客们赶紧瞧瞧新的DX12吧!
2015-03-29 10:33:02 4506 1
翻译 【Metal API 教程】半透明和透明的处理
在OpenGL和DX11中渲染例如植被中的叶子通常会用到Alpha测试来渲染不透明的部分,在iOS平台上,利用Metal API同样也能实现渲染部分透明的物体。
2015-02-02 13:20:08 3590
原创 【Metal API 教程:第二讲】编写Metal Shader并渲染3D模型(上)
本文不讲述图形变换的理论(可参考计算机图形学和线性代数),图形编程(场景物体剔除、光照等)涉及到很多的数学基础,本文直接从Shader语法阐述如何用Metal API渲染3D物体。
2015-01-03 08:53:49 8014
原创 【Maya插件开发】开发自定义模型导出器和渲染视口
前言Maya作为一款3D建模软件,受到大多数游戏建模师和CG工作者欢迎。Maya所有的概念都建立在“节点”之上,Maya的GUI之所以能够跨平台,是采用了流行的Qt Gui框架完成的,因此,为用户(3D游戏建模师)开发插件的UI除了使用MEL脚本外,也可以直接使用Qt C++进行开发。Maya安装完成之后,自带了devKit和示例,上手比较简单。0. 遍历Maya场
2015-01-02 18:45:33 2878
翻译 NVIDIA的低开销OpenGL方案NV_Command_List【Siggraph Asia 2014】
在深圳举办的Siggraph Asia 2014大会上NVIDIA提出了新的OpenGL扩展接口CommandList,结合现有的BindLess函数接口,几乎是一个很现代的OpenGL API(预计OpenGL NG也会采用这样的设计,毕竟现有的设计(StateMachine)已经不太能适应现代GPU了)。OpenGL扩展接口CommandList,结合现
2014-12-28 13:15:15 2416
原创 【Metal API 教程:第一讲】用XCode6.1创建并调试Metal工程
2014年开始,3D图形API开始变革,逐渐开始适应新的GPU硬件特性,以苹果的Metal为首,AMD的Mantle、MS的DX12,以及SIGGRAPH期间Khronous Group发起的OpenGL Next Generation都是向驱动低CPU开销、提供更佳的内存控制接口、统一图形渲染和Compute框架发展。
2014-12-07 22:32:14 9411
原创 Directx12新渲染特性窥探
支持Conservative Rasterization关于Conservative Rasterization,在OpenGPU论坛http://www.opengpu.org/forum.php?mod=viewthread&tid=2186有所讲述,这个特性可以使用在用Voxel Cone Tracing为基础的全局光照算法的体素化步骤中。当前的Nvidia Maxwell GM20
2014-11-15 21:59:48 3523
空空如也
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