前言
DX11的多线程渲染的支持要比OpenGL好很多(见博文),延迟渲染最大的好处是能够给绘制效率带来更大的提升,让GPU渲染指令的执行更加连续。
1.创建延迟上下文(Deferred Context)
HRESULT hr;
ID3D11DeviceContext* pDeferredContext = nullptr; //延迟的渲染上下文
hr = g_pd3dDevice->CreateDeferredContext(0, &pDeferredContext);
2.完成绘制命令的记录(Record Draw Calls,在子线程执行)
ID3D11CommandList* pd3dCommandList = nullptr;
HRESULT hr;
hr = pDeferredContext->FinishCommandList(FALSE, &pd3dCommandList); //所有该线程下的绘制操作都要用pDeferredContext进行调用
3.执行录制下来的命令(Playback Draw Calls)
if(g_pd3dCommandList)
{
g_pImmediateContext->ExecuteCommandList(g_pd3dCommandList, TRUE); //这里要用用即时上下文调用命令列表
}
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