安柏霖的专栏

game developer
693
原创
15
转载
0
译文
555
评论
1446827
访问

我的博客文章

2013
26

安柏霖(ccanan)的置顶

BLOG主题:关注游戏开发,尤其是引擎技术方面。微信订阅号:ToughGameDevID:一般常用的id是ToughBro和ccanan,现在统一用ToughBroccanan这个id当年在学校里的bbs上乱起的,没有这个单词,我也不知道应该怎么发音,所以就让它歇菜吧。内容:写技术文章一直是很喜欢的事情,加上一直对黑客文化心往之,读到的一些文章,遇到的一些问题,分享出来,或许其他开发者可以多些便利

(5126)(0)
2017
26

[gdc17]《守望先锋》的EntityComponent架构

gdc17上面由暴雪的Tim Ford带来。 本文可以说是对于entity/component系统(entity component system简称ECS了)有了一个更深的理解和探索,非常喜欢的一篇文章,而且和卡马克的一篇讲“functional programming”的非常好的呼应。 本文可以说是一个“学后感”,结合tim ford的讲解,加上自己的解读和实践中的看法,也有独特的价值吧。

(1912)(1)
2017
26

重温“卡马克谈functional programming in c++”

正在准备些关于overwatch的gameplay architecture的blog,里面的观点也让我想起12年时候看的carmack谈的functional programming in c++这个文章。 就回去重温了下,过去了5年,很多地方也有了不同的感触。 原先的blog这里:http://blog.csdn.net/toughbro/article/details/7725450 c

(353)(0)
2017
08

面试官谈游戏入行--面试和信仰

[前言:笔者在腾讯北极光工作室群工作,也做客户端通道面试有段时间了,希望写一些能够帮助有志于开发游戏的同学能够更好地入行。] 本文谈一些面试,简历以及信仰方面的事情

(4732)(12)
2017
07

面试官谈游戏开发入行--技术准备

同学们在游戏入行过程中需要在技术上的准备,包括必修的知识准备和编程功底准备,以及加分项的玩游戏以及游戏项目和领域知识方面的准备。

(1923)(0)
2017
07

面试官谈游戏开发入行--选择

笔者在腾讯北极光工作室群工作,也做客户端通道面试有段时间了,上个月刚刚结束了在几个城市的“巡回”面试,其中看到有些同学非常的有热情,但是走了弯路,把有限的精力放错了地方,不免感觉颇为可惜,加上平时在各个渠道也收到不少这方面相关的问题,这里就自己的经验写一个小系列,来谈下学生入行。

(1050)(0)
2017
25

[gdc16]Rainbow6:siege的渲染和破坏技术

gdc16的文章,是一个多个文章的合集,包括了rainbow6 siege的标志性技术:大规模破坏,以及相关的渲染技术。 整个游戏拥有前所未有的破坏的效果,也是游戏的核心,非常的畅快和酷炫

(2667)(2)
2017
24

chrome on mac

作为程序员,chrome的犀利要好很多,功能性的体验在mac上好于safari 插件 有几个插件比较强大,最常用的是: evernote:笔记不需多说 vimium:link 这个是让网页可以像vim一样纯键盘操作浏览,浏览速度升到随心所欲: 功能 好的功能很多了,其中一个很重要的点是字体,个人最喜欢的“雅痞字体”,在写文档的时候,比如evernote都能显著的提升文档书写的体验。

(499)(2)
2017
19

[gdc16]<荣耀战魂>(<ForHonor>)的动画技术

gdc16, ubisoft带来。 对于《荣耀战魂》< For Honor>, 之前就被其质感和异常真实连贯的动作所吸引,入手玩起来果然不同凡响。 这里所有的人都会对其非常出色的动画所吸引,这个文章也是谈的这个。 这一套新的动画系统属于motion matching,有这样的优势: -质量很高 -高度可控的反应反馈(responsiveness) -手动工作少(生产效率高)

(834)(1)
2016十一
27

《守望先锋》中的网络同步技术

暴雪的网络程序员介绍《守望先锋》中的网络同步技术,以及如何去改善

(2203)(0)
2016十一
21

[game]《泰坦陨落2》

《泰坦陨落2》是一款非常优秀的游戏,基础品质到关卡设计相当经典,是《使命召唤:现代战争》级别的,整个战役保持高质量让人不出戏,以致可以感动玩家

(1123)(0)
2016十一
20

为什么FPS对射的时候要来回跑--valve的多人对战同步技术

介绍了source引擎在多人对战网络同步(尤其是用于fps游戏)中的做法,在行业内影响了很多多人对战游戏的开发。 在了解了其中的技术和概念之后,对于玩家来说,就会知道为什么fps游戏对射的时候不要静止,要来回跑,除了让对方难以瞄准外,物理技术上也是如此哦

(1824)(0)
2016十一
13

[gdc15]<暗黑破坏神3:夺魂之镰>的开发之路

整个presentation充满着透彻的思考与专业合理的做事方式,非常不错,读完写好blog,真是受益良多。 josh对于问题的透彻思考,同时有好的设计来把问题解决,做出好的设计,真是令人叹服,难怪最近diablo3玩的上瘾放不下呀。

(915)(0)
2016十一
13

[gdc15]<暗黑破坏神3>中的合作模式设计

本文中,kevin老师分享暗黑设计团队从游戏的早期一直到现在夺魂之镰资料片,一路过来的探索,纠结和沉淀。 最后能逐渐把设计做的更好(有的地方大幅度的简化,不纠结,有些地方则有所增强),kevin老师建立在对于D3本质的认知上,产生了一系列的哲学和原则。

(557)(0)
2016十一
04

游戏中的Irradiance Volume

irradiance volume作为三大全局光照解决方案之一,在近20年的历史中,历经多款游戏(不乏《使命召唤》,《孤岛惊魂》,《半条命》等大作),逐步进化,这里就各种技术变种做一个系统化的介绍

(1114)(0)
2016十一
01

[gdc12]《孤岛惊魂3》的全局光照技术

<farcry3>使用的全局光照技术 也就是会在场景里放置大量的probe,然后做预计算radiance transfer. 实时的时候,会首先对probe做lighting,然后lighting结果放入volume texture,进而lighting场景。

(3522)(2)
2016十一
01

Precomputed Radiance Transfer for Real-Time Rendering

PRT核心思想是建立起入射光和出射光的一个映射,这个映射是离线bake出来,与geometry,material相关的。 这个映射建立起来之后,给定入射光就可以以较低的代价计算出出射光,它有这样一些特点: - 可以支持变化的光源 - 模型和材质需要保持稳定,以及简单数学能hold住的变化(比如旋转) - 一般是处理低频的光照信息

(782)(0)
2016
31

smooth step

smoothstep是一个cubic hermite interpolation.

(510)(0)
2016
30

[sig16]《使命召唤》中的全局光照技术

Treyarch是《使命召唤:黑色行动》系列的开发商,这里主要是使用irradiance volume系列的技术,但是在编辑器,数据收集组织方式以及一些出现瑕疵的地方做了更好的处理,达到更加成熟的水准。

(754)(0)
2016
30

[game]暴雪游戏中的多样性日常系统

现在《星际争霸2》和《暗黑破坏神3》中的“日常模式”(姑且这么叫吧,也可以说成是轻度游戏模式),在传统日常任务模式中增加了多样性,一方面满足了日常任务中大家对于低门槛,休闲玩法以及精华玩法的需要,一方面也一定程度上降低了无限重复给大家带来的枯燥感。 暴雪一贯的制作精良,其中保证到位,挖掘的都很好,当然新模式能开发的顺利迅速,技术的支持也是相当重要的,:)

(811)(0)
2016
23

[book]《0到1:开启商业的未来与秘密》

当我还是个孩子时,大讨论是关于如何打败苏联。我们赢了。现在有人告诉我们,大讨论是关于谁能使用哪个厕所。 ——Peter Thiel 这本书最大看点是其开拓精神,也有很多非常棒的见解

(607)(0)
708条 共36页1 2 3 4 5 ... 下一页 尾页
img

ccanan

等级:

排名:第307名

博客专栏
文章分类
文章存档
推荐文章
img