安柏霖的专栏

game developer

安柏霖(ccanan)的置顶

BLOG主题: 关注游戏开发,尤其是引擎技术方面。 记录一些心得,偏向轻松一些,每个话题也未必很大讲得很深,有一些感想就写写,写了10多年了,一个让我很舒服的像大学寝室一样的地方。 weibo:随便说说心情,发一些项目好玩的东西 http://weibo.com/u/2549727354 ...

2013-10-26 10:00:28

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从RTS游戏看游戏开发-2

I love this game RTS(星际魔兽为代表)真的是非常和我的胃口,一方面它非常的有意思,酣畅淋漓的战斗,战略的思考,宇宙级的世界观,都很让我着迷;一方面它隐藏了很多思考,是浓缩抽象的战争,20分钟一场,却相当程度上“五脏俱全”,对比2年才能有一个迭代的项目来看,这里所带来的思考总结...

2018-12-16 23:58:13

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[sig17]《使命召唤:无限战争》的多层材质技术

《使命召唤:无限战争》的多层材质技术,siggraph17,activision.infinity ward带来。 PBR的发展趋势 从activision在cod上面做的一些工作上看,可以明显的看到PBR的发展趋势,从最开始的把基于物理模型,追求数学正确到现在的引入更多的材质属性,更多的光照模...

2018-11-25 21:59:30

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从RTS游戏看游戏开发

做了10多年游戏,玩了将近20年的rts游戏,作为最喜欢的游戏类型,随着时间的流逝,越发觉得两者之间互通之处非常的多。游戏最大的魅力就是,很多开发的道理,往往要以几年为周期才能有深刻认识,但是游戏打个几周便有同样的认识了。 好想憋大舰去扫荡啊!! 直接憋终极兵种,一路扫荡,这应该是早期的很多r...

2018-11-25 00:14:13

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[sig18]《使命召唤:二战》的材质光照技术

siggraph18, activision.sledgehammer带来。 主要谈的是sledgehammer工作室在cod材质系统方面的探索,这里btw一下,cod系列是infinityward,sledgehammer和treyarch三家工作室轮流开发。 开始inifinityward的...

2018-11-24 18:08:54

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开发中的“通盘可以无妙手”

最近也是接连注意到几个文章,讲得都是类似的事情,“善奕者通盘无妙手”。 大家耳熟能详的就是司马懿对诸葛亮,司马懿只需不战,诸葛亮就完全无计可施。 另外也是最近的暴雪嘉年华的星际2项目比赛上也是,冠军serral则一点不偷,在前期的zerg防骚扰时期,始终保持狗的数量,防御工事一点不含糊,让对方在...

2018-11-20 13:48:46

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[sig16]《神秘海域4》中的volumetric-based materials

siggraph16,naughtydog的TA带来的很不错的处理衣服和头发的volumetric渲染的文章。 项目经验和心路历程 实际在我接触到的大部分开发者眼里,大家会觉得naughtydog这样的引领业界的公司,一定是从“一个英明决策到另一个英明决策”,然后砍瓜切菜般一A到底的把牛逼游戏做...

2018-11-19 00:35:20

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clean code

本来也是一个书的名字,也是很喜欢的一本书。 这里就写下自己多年coding的理解,阅读clean code的笔记,以及若干coding principle。 bjarne对于clean code的看法 straight forward less dependency clean code doe...

2018-10-29 21:51:28

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写程序确实很像写诗

程序写多了, 确实很像诗, 高度的凝练, 错落的有致, 方能现本质

2018-10-17 08:19:25

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[高性能编程设计]展现设计实现细节

最近在review团队代码的时候,也常常出现提出一些改变让团队同事困惑的地方,就是和一些经典的设计实现方式有些不同。 其实其根本原因就在于,我们在处理引擎开发,尤其是性能相关的部分,都要追求极限性能,这种情况下,会呈现出很多不同的编程风格。 性能偏好的程序设计实现会偏好: 倾向考虑底层,thi...

2018-10-16 09:46:36

阅读数:112

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程序美感需源于程序实用

美感虽然有着悠久的历史形成过程和非常丰富的定义,但有一条是颠扑不破的–实用性. 在编程中,美感作为一种主观体验,也是一种“快捷方式”,也就是我们常常把一些非常复杂的规则原则融合到一个“更美,更优雅”中来。 但同时,美感作为一种主观体验,一不小心就会走到“不实用”的程度中去,就如同时尚模特的美,很多...

2018-10-08 09:14:27

阅读数:94

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游戏中的DPI

DPI在高分辨率显示器和手机普及之后,开始成为消费者关心的话题。 游戏也会出现这个问题 简单讲,DPI(dots per inch)就是一个参数,调了之后,画面上的字体等会变大变小。 比如我使用一个27寸的4k显示器,如果DPI 100%的话,那么字体就是27英寸的1080p显示器的1/4大小,完...

2018-10-02 15:09:26

阅读数:168

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fullscreen mode and windowed mode

本文汇总介绍关于exclusive fullscreen(真全屏)和windowed mode(窗口模式包括无边框)方面的信息。 直接上图,这里对比下大的不同,真全屏的话相对来说两个巨大优势: 直接把backbuffer显示到桌面,已经是最少的copy了 显存独占,这个对于显存量比较小的游戏...

2018-10-02 14:42:13

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游戏开发中的全栈开发者

全栈开发者是现在颇流行的词汇,从一开始我就非常喜欢这个概念,甚至在这个词还没有提的时候,现在也是团队非常倡导的方向之一。 那么这里也聊下,全栈和专业化分工之间在开发中的不同,以及我们如何去选取。 这里一张图列下对这个问题的思考: 本质上,两者在不同情境下有不同的应用,现在游戏开发,开...

2018-08-27 08:42:34

阅读数:308

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设计&clean code的原则性和灵活性

高水平的设计和代码实现是非常有力的。 这一点就不太展开进一步说了。 但是实际项目中往往做不到这一点,除了项目本身要求不够高等因素之外,现实中难以落地(即便我们知道它是对的)的重要原因包括两个: 资源的匮乏,包括人力和时间,大家总是处在紧急出活的状态,客观上没有条件去做充分的设计和代码实...

2018-08-25 11:30:31

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DesignMisc : owner state sync

在有异步加载和初始化的情况下,状态的同步常常会导致各种设计问题。 在owner级别哪里常驻一个state,然后通过sync函数,在初始化等场景做同步就好...

2018-08-24 09:11:19

阅读数:105

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DesignMisc:清晰的分层抽象

昨天review同事code的时候,发现一个case,就是在添加一个功能的时候,做了一个这样的操作: 在component功能性成员中实现一个功能,比如我们就简化为SetVisible,然后这样的操作了下:(当然实际情况要比这个复杂很多,方便blog这里简化下) GraphicComp...

2018-08-24 08:46:52

阅读数:130

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visual studio中总是重新编译项目的问题定位

最近遇到一个问题,就是编译项目的时候,总是会出现pch出现变化,然后重新编译项目的问题。 具体解决: tools->option->projects and solutions->build and run-&g...

2018-08-19 11:10:32

阅读数:175

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开发的中的“可见性”维度

这里所说的开发中的“可见性“维度,具体就是我们要做一个东西的时候,它的确定性有多大。 做出来到底什么样子,效果,游戏设计,程序模块设计,运行效率等等等等。 可以说它就决定了我们的开发方向,比开发速度完全高一个数量级的重要性的存在。 关于“可见性”的事实 可见性和“未知程度”呈负相关 ...

2018-08-19 11:07:13

阅读数:113

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追求无懈可击的实现

使人疲倦的不是远方的高山,而是鞋里的一粒沙子 最近在项目里遇到的一些问题,可以看到一些简单的事情,在做多了不可避免的会有问题 这些在方方面面降低了开发质量和效率(debug的过程非常耗时) if(abs(deltPos.x) > mGrassImpulseArea ...

2018-08-19 10:17:19

阅读数:104

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