OPENGL---Ps 径向模糊算法(glsl)

本文转载自:  http://blog.csdn.net/zx6733090/article/details/40311689

功能本人之前也介绍过,但是这里转载,是因为这个版本是Opengl实现的,大家可以看一下,也可以顺便学习一下Opengl。

Opengl 实现径向模糊,可用于实现放射性效果:

#ifdef GL_ES
precision mediump float;
#endif


uniform vec2 centerpos;
uniform float GlowRange; 
varying vec4 v_fragmentColor;
varying vec2 v_texCoord;
void main()                      
{    
    vec4 clraverge=vec4(0,0,0,0);   
    float range=GlowRange,count=0,x1,y1;
 vec2 cpos=centerpos;    
    for( float j = 1; j<=range ; j += 1 )  
 {
    if(cpos.x-v_texCoord.x==0)
    {
       x1=v_texCoord.x;
    y1=v_texCoord.y+(cpos.y-v_texCoord.y)*j/(6*range);
    }
    else
   {
   float k=(cpos.y-v_texCoord.y)/(cpos.x-v_texCoord.x);
      x1=v_texCoord.x+(cpos.x-v_texCoord.x)*j/200;
         if((cpos.x-v_texCoord.x)*(cpos.x-x1)<0) x1=cpos.x;
   y1=cpos.y-cpos.x*k+k*x1;
   if(x1<0.0||y1<0.0||x1>1.0||y1>1) 
   {
     continue;
   }
   }
 clraverge+=texture2D( CC_Texture0, vec2(x1,y1) );
 count+=1;
 }
 clraverge/=count;
    gl_FragColor =clraverge;
}

centerpos为径向中心点,GlowRange为径向范围。其基本思想是模糊沿着中心点向外一条直线上的点,采样值可以自己确定,效果 好就ok了、、~

效果图:

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