DirectX 11游戏编程学习笔记之5: 第4章Direct3D Initialization(Direct3D初始化)

本文是DirectX 11游戏编程学习笔记的第四章,详细介绍了Direct3D的初始化过程,涵盖预备知识如COM、纹理资源、交换链、深度缓冲、多重采样和特性级别等。文章强调了Direct3D 11与DirectX 9的巨大差异,并提供了学习目标和重点回顾,帮助读者理解和掌握Direct3D的基础概念和初始化步骤。
摘要由CSDN通过智能技术生成

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        注:我给的电子版是700多页,而实体书是800多页,所以我在提到相关概念的时候,会使用章节号而非页码。同样的情况适合于“龙书”第二版。

 

        上一期的地址:

 DX 11游戏编程学习笔记之4

 

        这一期我们进入本书的第二部分了!第二部分名叫“Direct3D Foundations”(Direct3D基础),包括第4章到第13章,占据了本书的大半了。学好这一部分很重要!其实这也是本书最难的部分,尤其是第4章和第6章。一旦过了第6章,情况就会好起来的(至少我是这么认为的。如果读过“龙书”第二版的话,会发现第6章后面的内容很容易理解)。

重点回顾:

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        第4章和第6章应该是全书最难的部分了,所以大家一定要仔细看!也许没法一次性理解,所以后面学习的过程中你也许会经常回顾的!所以我也尽量把相应的学习笔记弄详细些,便于大家参考。

        这一章是讲DX 11中Direct3D 的初始化的,大致对应于“龙书”第二版的第4章以及第5章关于计时的部分。

        本章的学习目标:

1、 To obtain a basic understanding of Direct3D’s role in programming 3D hardware.(对Direct3D3D硬件编程中的作用有一个基本的理解。)

2、 To understand the role COM plays with Direct3D.(理解COMDirect3D中扮演的角色。)

3、 To learn fundamental graphics concepts, such as how 2D images are stored, page flipping, depth buffering, and multisampling.(学习基础的图形概念,例如2D图像如何被存储、页面翻转、深度缓存以及多重采样。)

4、 To learn how to use the performance counter functions for obtaining high-resolution timer readings.(学习如何使用性能计数函数来获得高精度的计时器读数。)

5、 To find out how to initialize Direct3D.(知道如何初始化Direct3D。)

6、 To become familiar with the general structure of the application framework that all the demos of this book employ.(熟悉本书所有的示例程序所采用的应用程序框架的基本结构。)

 

        由于DX 11与DX 9之间的巨大区别,所以我在这里不会太经常地提到“龙书”第二版了。而且下面的重点基本上每节都有。

 

4.1 Preliminaries(预备知识)

        这一节的内容还是挺多的,虽然结构和龙书第二版的差不多,但是很多细节都发生了比较大的变化:

 

4.1.1 Direct3D Overview

        这一小节首先就给我们展示了一个全新的函数(相对于DX 9而言)ID3D11DeviceContext::ClearRenderTargetView。这给了我们当头一棒,让我们知道这今后的路可能不太好走啊!然后值得注意的是,在编写DX 11程序时,我们不再需要检查硬件的性能了,因为DX 11对硬件的性能还是比较高的,如果显卡不满足某个性能,那么便不能够运行DX 11程序!

 

4.1.2 COM

        这一小节和“龙书”第二版的没区别,不过我还是把重点提一下:

1、 我们通过特殊的函数,或者通过另一个COM接口的方法来获得一个指向一个COM接口的指针,而不是使用C++new关键字;

2、

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