Unity 3D 海水的实现2 折射与反射 离屏相机的渲染

版本:unity 5.4.1  语言:C#

 

在上节博文实现后,我添加了一些场景的元素,海水的效果大概是这个样子的:


接下来的目标是实现海水的折射和反射,书中使用的Unity应该是4.x时代的,Unity自带基础包是5.x的,然后我再在网上看了一个例子,看了下来基本原理都差不多。

 

还记得移动端简单阴影的实现吧,对,就是添加一个相机把照到的玩家传给Shader后,显示在地上,原理是一样的。

 

首先获取到玩家的相机,新建相机到玩家当前相机,经过一个反射矩阵的旋转后,截取海平面以上的渲染,然后再将渲染出来的Texture传递给Shader处理;折射更加简单,不用矩阵旋转,当前位置的海平面以下渲染出Texture,再传递给Shader。

 

下面是代码,生成Mesh的代码,我就去掉了:

public class Ocean : MonoBehaviour
{

    // 一片区域网格横纵数量
    public int width = 32;
    public int height = 32;

    int g_height;   // 组成网格横纵的线条数量
    int g_width;
    Vector2 sizeInv;

    // 区域的数量和大小
    public int tiles = 2;
    public Vector3 size = new Vector3(150f, 1f, 150f);

    // 材质
    public Material material;
    public Shader oceanShader;

    public Transform player;
    public Transform sun;
    public Vector4 SunDir;

    // 网格相关
    Vector3[] vertices; //顶点
    Vector3[] normals;  //法线
    Vector4[] tangents; //三角
    Mesh baseMesh;

    // LOD,越在靠后List的Mesh,网格越少
    int maxLOD = 4;
    List<List<Mesh>> tiles_LOD;

    // 折射反射相关
    public bool renderReflection = true; //是否启用反射折射
    public int renderTexWidth = 128;
    public int renderTexHeight = 128;

    RenderTexture reflectionTexture = null;
    RenderTexture refractionTexture = null;
    Camera offscreenCam = null;
bool reflectionRefractionEnabled = false;   //是否初始化完成

// Use this for initialization
    void Start()
    {
        // 折射反射
        sizeInv = new Vector2(1f / size.x, 1f / size.z);
        SetupOffscreenRendering();  // 添加离屏相机

        if (!renderReflection)
            EnableReflection(false);
        else
            EnableReflection(true);

        // 计算线条数量
        g_height = height + 1;
        g_width = width + 1;

        // LOD,Mesh所在的List的LOD List编号越小,Mesh的网格越多
        tiles_LOD = new List<List<Mesh>>();
        for (int LOD = 0; LOD < maxLOD; LOD++)
        {
            tiles_LOD.Add(new List<Mesh>());
        }

        for (int y = 0; y < tiles; ++y)
        {
            for (int x = 0; x < tiles; ++x)
            {
                Debug.Log("创建了一片水");
                float cy = y - Mathf.Floor(tiles * 0.5f);
                float cx = x - Mathf.Floor(tiles * 0.5f);

                // 创建一片水
                GameObject tile = new GameObject("WaterTile");

                // 坐标以当前节点为中心
                tile.transform.parent = transform;
                tile.transform.localPosition = new Vector3(cx * size.x, 0f, cy * size.z);

                // 添加Mesh渲染组件
                tile.AddComponent<MeshFilter>();
                tile.AddComponent<MeshRenderer>().material = material;

                tile.layer = LayerMask.NameToLayer("Water");
                tiles_LOD[0].Add(tile.GetComponent<MeshFilter>().mesh);
            }
        }
        GenerateHeightmap();

    }

    // 设置折射反射
    void SetupOffscreenRendering()
    {
        // 创建折射反射图
        RecalculateRenderTextures();

        // 创建Camera实现离屏渲染
        GameObject cam = new GameObject();
        cam.name = "DeepWaterOffscreenCam";
        cam.transform.parent = transform;

        offscreenCam = cam.AddComponent<Camera>();
        offscreenCam.clearFlags = CameraClearFlags.Color;
        offscreenCam.depth = -1;
        offscreenCam.enabled = false;
}

    // 当设置reflection和refraction被禁用的时候,设置lod为1
    void EnableReflection(bool isActive)
    {
        renderReflection = isActive;
        if (!isActive)  // 关闭反射折射,使用波光粼粼的图片替代
        {
            material.SetTexture("_Reflection", null);
            material.SetTexture("_Refraction", null);
            oceanShader.maximumLOD = 1;
        }
        else    // 启用反射折射
        {
            OnDisable();
            oceanShader.maximumLOD = 2;
            RecalculateRenderTextures();
        }
    }

    // 重新生成反射折射的缓存图片
    void RecalculateRenderTextures()
    {
        if (renderReflection)
        {
            reflectionTexture = new RenderTexture(renderTexWidth, renderTexHeight, 0);
            refractionTexture = new RenderTexture(renderTexWidth, renderTexHeight, 0);

            reflectionTexture.wrapMode = TextureWrapMode.Clamp;
            refractionTexture.wrapMode = TextureWrapMode.Clamp;

            reflectionTexture.isPowerOfTwo = true;
            refractionTexture.isPowerOfTwo = true;

            material.SetTexture("_Reflection", reflectionTexture);
            material.SetTexture("_Refraction", refractionTexture);
            material.SetVector("_Size", new Vector4(size.x, size.y, size.z, 0f));
        }
    }

    // 删除反射折射使用的缓存图片
    void OnDisable()
    {
        if (reflectionTexture != null)
        {
            DestroyImmediate(reflectionTexture);
        }
        if (refractionTexture != null)
        {
            DestroyImmediate(refractionTexture);
        }
        reflectionTexture = null;
        refractionTexture = null;
    }

    // 折射反射渲染物体
    void RenderObject()
    {
        if (Camera.current == offscreenCam)
            return;

        if (reflectionTexture == null || refractionTexture == null)
            return;

        if (renderReflection)
            RenderReflectionAndRefraction();
    }

    public LayerMask renderLayers = -1;

    // 具体的渲染,使用第二个相机拷贝当前相机的设置
    void RenderReflectionAndRefraction()
    {
        // 获取当前角色身上的主相机
        Camera renderCamera = Camera.main;

        Matrix4x4 originalWorldToCam = renderCamera.worldToCameraMatrix;    // 获取世界到相机的矩阵,如果改变了相机的矩阵就不会再根据原Transform渲染,除非调用ResetWorldToCameraMatrix
        int cullingMask = ~(1 << 4) & renderLayers.value;   //剪裁Mask,忽略水本身

        // 计算反射矩阵
        float d = -transform.position.y;
        Matrix4x4 reflection = Matrix4x4.zero;
        CameraHelper.CalculateReflectionMatrix(ref reflection, new Vector4(0f, 1f, 0f, d)); //这里不明白,总之弄出了反射矩阵

        // 根据反射矩阵计算离屏相机位置和矩阵
        offscreenCam.backgroundColor = RenderSettings.fogColor;
        offscreenCam.transform.position = reflection.MultiplyPoint(renderCamera.transform.position);    //当前相机置换到反射矩阵中
        offscreenCam.transform.rotation = renderCamera.transform.rotation;
        offscreenCam.worldToCameraMatrix = originalWorldToCam * reflection;

        offscreenCam.cullingMask = cullingMask; //设置剪裁mask
        offscreenCam.targetTexture = reflectionTexture; //将反射缓存图片添加到离屏相机里,跟之前阴影是一个原理

        // 因为反射截取到的图片是翻转的,所以需要设置翻转
        GL.SetRevertBackfacing(true);

        // 获取剪裁平面,transform.position.y是当前海水的高度,最后两个值的正负表示剪裁的方向
        Vector4 cameraSpaceClipPlane = CameraHelper.CameraSpacePlane(offscreenCam, new Vector3(0.0f, transform.position.y, 0.0f), Vector3.up, 1.0f);

        Matrix4x4 projection = renderCamera.projectionMatrix;   //获得渲染相机的投影矩阵
        Matrix4x4 obliqueProjection = projection;

        offscreenCam.fieldOfView = renderCamera.fieldOfView;    //设置FOV
        offscreenCam.aspect = renderCamera.aspect;  //设置宽高比

        CameraHelper.CalculateObliqueMatrix(ref obliqueProjection, cameraSpaceClipPlane);

        // 开始真正的渲染
        offscreenCam.projectionMatrix = obliqueProjection;

        if (!renderReflection)
            offscreenCam.cullingMask = 0;

        offscreenCam.Render();

        GL.SetRevertBackfacing(false);

        // 折射渲染     
        offscreenCam.cullingMask = cullingMask;
        offscreenCam.targetTexture = refractionTexture;
        obliqueProjection = projection;

        // 将渲染相机的各个参数设置给离屏相机
        offscreenCam.transform.position = renderCamera.transform.position;
        offscreenCam.transform.rotation = renderCamera.transform.rotation;
        offscreenCam.worldToCameraMatrix = originalWorldToCam;

        // 获取剪裁平面,计算投影矩阵
        cameraSpaceClipPlane = CameraHelper.CameraSpacePlane(offscreenCam, new Vector3(0.0f, transform.position.y, 0.0f), Vector3.up, -1.0f);
        CameraHelper.CalculateObliqueMatrix(ref obliqueProjection, cameraSpaceClipPlane);
        offscreenCam.projectionMatrix = obliqueProjection;

        offscreenCam.Render();
        offscreenCam.projectionMatrix = projection;
        offscreenCam.targetTexture = null;
    }
// 初始化Mesh信息,请参考上一节
    void GenerateHeightmap(){}

    // 这边应该是Update的,但写在Update中会报GUI Window tries to begin rendering while something else has not finished rendering的错误
    void OnGUI()
    {
        // 设置玩家、太阳角度,并更新反射折射,折射反射是根据玩家视角来计算的
        if (player == null)
            player = GameObject.FindGameObjectWithTag("Player").GetComponent<Transform>();

        if (sun != null)
        {
            SunDir = sun.transform.forward;
            material.SetVector("_SunDir", SunDir);
        }

        if (renderReflection)
            RenderObject();
    }
}

然后是CameraHelper的脚本:

public class CameraHelper
{
    private static float sgn(float a)
    {
        if (a > 0.0f)
            return 1.0f;
        if (a < 0.0f)
            return -1.0f;
        return 0.0f;
    }

    public static void CalculateObliqueMatrix(ref Matrix4x4 projection, Vector4 clipPlane)
    {
        Vector4 q = projection.inverse * new Vector4(sgn(clipPlane.x), sgn(clipPlane.y), 1.0f, 1.0f);
        Vector4 c = clipPlane * (2.0F / (Vector4.Dot(clipPlane, q)));
        projection[2] = c.x - projection[3];
        projection[6] = c.y - projection[7];
        projection[10] = c.z - projection[11];
        projection[14] = c.w - projection[15];
    }

    public static Vector4 CameraSpacePlane(Camera cam, Vector3 pos, Vector3 normal, float sideSign)
    {
        Vector3 offsetPos = pos + normal * 0.02f;
        Matrix4x4 m = cam.worldToCameraMatrix;
        Vector3 cpos = m.MultiplyPoint(offsetPos);
        Vector3 cnormal = m.MultiplyVector(normal).normalized * sideSign;
        return new Vector4(cnormal.x, cnormal.y, cnormal.z, -Vector3.Dot(cpos, cnormal));
    }

    public static void CalculateReflectionMatrix(ref Matrix4x4 reflectionMat, Vector4 plane)
    {
        reflectionMat.m00 = (1F - 2F * plane[0] * plane[0]);
        reflectionMat.m01 = (-2F * plane[0] * plane[1]);
        reflectionMat.m02 = (-2F * plane[0] * plane[2]);
        reflectionMat.m03 = (-2F * plane[0] * plane[3]);

        reflectionMat.m10 = (-2F * plane[1] * plane[0]);
        reflectionMat.m11 = (1F - 2F * plane[1] * plane[1]);
        reflectionMat.m12 = (-2F * plane[1] * plane[2]);
        reflectionMat.m13 = (-2F * plane[1] * plane[3]);

        reflectionMat.m20 = (-2F * plane[2] * plane[0]);
        reflectionMat.m21 = (-2F * plane[2] * plane[1]);
        reflectionMat.m22 = (1F - 2F * plane[2] * plane[2]);
        reflectionMat.m23 = (-2F * plane[2] * plane[3]);

        reflectionMat.m30 = 0F;
        reflectionMat.m31 = 0F;
        reflectionMat.m32 = 0F;
        reflectionMat.m33 = 1F;
    }
}

花了三天时间终于整理出来了比较精简的代码,不过渲染部分的矩阵,我还是没有太理解。

 

这边提一下作者的Shader,因为是老版本创建的Shader,所以如果颜色空间不使用Gamma的话,反射的倒影会用问题。还有作者的代码是有点问题的,如果想直接用他的代码,最好对比一下我这边的代码,把一些错误排掉。

 

完成之后的效果是这样的:



有折射和反射效果,但总感觉这个颜色很不对劲,没错,这是上一节留下的一个BUG,Mesh中没有添加法线,你可以自己尝试在Mesh初始化的时候添加,或者像我这样马后炮:

normals = new Vector3[baseMesh.vertices.Length];
for (int i = 0; i < baseMesh.vertices.Length; ++i)
    normals[i] = Vector3.Normalize(new Vector3(0, 1f, 0));

for (int k = 0; k < tiles_LOD[0].Count; ++k)
{
    Mesh meshLOD = tiles_LOD[0][k];
    meshLOD.vertices = baseMesh.vertices;
    meshLOD.normals = normals;
    meshLOD.tangents = baseMesh.tangents;
}

这段代码放到OnGUI中,不过只要运行一次就好,不然电脑会很卡。。

 

最终效果:




功夫不负有心人啊,花了我很长的时间,不过对比第一张图和最后一张图的效果,我感觉一切都是值得的,也了解了Unity4.x和5.x的一些区别,总的来说大概明白了折射反射的原理。

 

下一节的文章,我想挑战一下自己深入了解一下反射矩阵,波浪的东西留到后面再做。


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