视频链接:游戏开发入门(五)游戏动画系统(8节课 时常:约2小时30分钟)
PPT比视频要块一些 第二节与PPT对不上 视频中杂音太大,如果带耳机还听不清的话,建议直接看内容即可
笔记与总结(请先学习视频内容):
1.游戏的发展史也是游戏动画的发展史
最初的2D动画是通过序列帧图片来完成的,和动画电影原理一样,将多张图片连到一起就形成了动画,表现力比较差。如今的3D动画其实原理相同,但是在各个细节的处理已经大大不同了,需要多个动画完美的衔接融合,与外界环境有着很好的交互。
2.动画是关于时间的函数:
- 逐帧动画:随着时间的变化,去改变图片内容,常用于2D角色动画
- 刚体动画:随着时间变化,改变某个刚体的位移(或旋转,缩放),常用于游戏动画录制等
- 顶点动画:随着时间变化,改变模型顶点的位置,可用于简单的模型变换,捏脸,自定义角色等
- 骨骼动画:3D游戏必用,随着时间变化改变骨骼模型关节的旋转,进而驱动骨骼上的蒙皮,用来模拟角色动画
- UV动画:随着时间变化,改变模型上的贴图的UV数据,从而模拟其表面变化的效果,常用于水面的模拟
- 粒子动画:随着时间变化,改变粒子的轨迹与形态,用于加强场景的效果表现。
- 布料动画:随着时间变化,改变顶点或者骨骼关节的位置(本质上是顶点或者骨骼动画),用于模拟如衣服头发飘动的效果
3.骨骼动画的优势:
关节在局部空间运动,只有旋转数据(避免角色身体部分拉长),无论是性能还是表现都很优秀
骨骼动画理解:骨骼动画的变换是基于局部坐标空间系的,比如人体手腕关节在旋转时,他是基于其父关节点(小臂)的空间坐标系下进行变换的,而小臂的旋转又是基于他的父关节点(大臂)的,一直递推到根骨骼。所以&#x