盘点:12种动画制作工具让游戏角色栩栩如生

 转自 http://chanye.ptbus.com/299041/
 这是一份顶尖游戏动画技术指南。

  无缝衔接的角色动画是确保游戏代入感的重要因素,为了能帮助开发者创造出最逼真的动画角色,我们盘点了十二种动画制作工具。如果您有其它优秀的工具推荐,请告诉我们,我们会进一步完善这份列表。

  一、Morpheme with Euphoria

  所属公司: NaturalMotion
  
  简介:允许开发者创造出可以对游戏环境中的障碍做出准确反应的角色。

  Morpheme是一个动画角色的动画引擎和工具链,提供工具来标记和组织数据。它具有一套独特灵活的制作工具,良好的设计可满足动画师对实时交互控制的需求,可预览融合,过渡及逻辑。并且兼容Euphoria技术。

  角色动态生成软引擎Euphoria:其实Euphoria在设计之初并非为游戏考虑,这一切源于牛津大学动物学系的一个研究项目。有两位学生Torsten Reil和Colm Massey在进行模仿人类或动物动作的研究时,开发出了Euphoria引擎,他们的目的是利用该引擎创造出3D人物拥有的真实骨骼、肌肉,它能够依照人体工学、生物力学原理,使人物产生极为逼真的动作,并对环境产生即时反应。Euphoria可以让制作人员不必提前编排角色的反应程序,而是由动画引擎通过计算动作力度等多重变量来决定游戏中的人物模型将会如何反应,因此每次的计算结果都会有所不同。

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  二、HumanIK

  所属公司:Autodesk

  简介:HumanIK 借助程序化的运动调整和重定目标(retargeting),提升了动画制作效率:在运行时通过程序化调整现有的角色动画到游戏环境中。运动时的重定目标(retargeting)能够使得开发者按照不同规模和比例重新利用角色动画。

  最新版本引入生物解算器( Creature Solver)模块,能完成非人类角色的IK计算,包括多个肢体、触须,触角和颌骨等。

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  三、Modo 801

  所属公司: The Foundry

  简介:Modo 801是最新版本,包含动画、三维建模、雕刻和特效和渲染。

  Wrap, Lattice 和Bezier Deformers使得变形工具更加强劲。 Wrap Deformer大大的提高了modo的绑定组件的功能,使其可以绑定如人物角色这样的高精度模型。而Bezier Deformer 能让你更好的控制基于曲线的变形。

  新的关键帧功能增加了 Time Markers, Onion Skinning, Spacing Charts, 和In-between等功能。这些增加的动画工作流程方式能让传统动画师产生共鸣,使MODO更加平易近人。

  更加强大的捕捉系统,新的捕捉系统增加了更多的预置效果,如捕捉到模型表面、捕捉到模型边缘、对齐捕捉等一些工具,可以根据的工作要求自动做出反应。

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  四、Havok Animation Studio

  所属公司: Havok

  简介:前身是Havok Behaviour和Havok Animation。

  Project Anarchy是Intel旗下知名游戏引擎开发公司Havok面向移动开发者发布了免费的3D移动游戏引擎,是一个专为移动开发者设计的游戏引擎和最先进的工具集。Havok Animation Studio是工具集中一个功能极为强大的骨骼动画制作编辑工具,可以创建并编辑异常细致复杂,同时又质量很好的人物动画融合树,并附带动画运行库。

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  五、Ikinema RunTime

  所属公司: Ikinema

  简介:IKinema 是新一代全身解算器,可在游戏期间轻松地对任何角色进行运行时控制,以完全契合场景,实现真正的全新运行时游戏动画体验。通过指明位置、方向和力量任务可操控骨骼,而全身解算将产生自然逼真的运动。IKinema 利用IK 约束来提供重新定位支持和混合动画。IKinema 以全身解算来支持重心控制和平衡。IKinema 运行快速,能控制几十个角色。

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  六、Emotion FX 4

  所属公司:Mystic Game Development

  简介:是一款为动画绘制者及编程人员而设计的跨平台、多线程动画运行库和工具。可以插入到任何3D引擎、游戏或其它相关产品中。第四个更新版本中包含了一个编辑器来设置复杂的角色行为,API编程样本扩展包,允许开发者增加更多的表情和细节,包括lookat和 IK。
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  七、Spine

  所属公司:Esoteric Software
  
  简介:是一款专门为2D游戏设计的动画软件。Spine 提供了大量工具便于塑造和优化动作,包括在摄影表中调整 Timing,可视化的onion skinning效果, 实用的反向动力学功能 IK,等等。Spine 提供了几乎包含目前所有主流游戏引擎和编程语言的运行库,通过它们可以在游戏中完美地加载和渲染出与 Spine 编辑器里一模一样的动画效果。
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  八、3ds Max

  所属公司:Autodesk

  简介:是Autodesk公司开发的基于PC系统的三维动画渲染和制作软件。其前身是基于DOS操作系统的3D Studio系列软件,最新版本是2014。在Windows NT出现以前,工业级的CG制作被SGI图形工作站所垄断。3D Studio Max + Windows NT组合的出现一下子降低了CG制作的门槛,首选开始运用在电脑游戏中的动画制作,后更进一步开始参与影视片的特效制作,例如X战警II,最后的武士等。

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  九、PhysX

  所属公司: Nvidia
  简介:物理运算引擎的作用,简而言之,就是令虚拟世界中的物体运动符合真实世界的物理定律,以使游戏更加富有真实感。

  物理模拟计算需要非常强大的整数和浮点计算能力。更为重要的是,物理处理具有高度的并行性,需要多线程计算,演算非常复杂,需要消耗很多资源。

  PhysX可以由CPU计算,但其程序本身在设计上还可以调用独立的浮点处理器(例如GPU和PPU)来计算,也正因为如此,它可以轻松完成像流体力学模拟那样的大计算量的物理模拟计算。

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  十、FaceFX

  所属公司:OC3 Entertainment

  简介:该软件通过对音频文件进行批处理以生成自定义的唇形同步和面部动画。它提供了一个修订版FBX流程,这意味着用户可从此通过具有角色面部特征的单个FBX文件来生成他们的动画。OC3将该功能定义为“跃进式”配套混合器,即其他能够导出FBX文件的软件亦能配套使用,比如知名的Unity。此外,该软件还包括其它功能,如Confidence Scores是一款错误标记系统,可用于处理算法无法与音素准确匹配至源文本或音频文件的事件。
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  十一、Ikinema WebAnimate

  所属公司: Ikinema
  
  简介:IKinema发布的一款免费在线编辑和重新定位动作资料库服务插件。WebAnimate的发布意味着用户可以通过自己的浏览器来专业化地重新定位和定制动画模块。

  WebAnimate技术基础是备受开发人员赞誉的Maya 动态捕捉编辑插件,WebAnimate使用户可以使用自己的浏览器来下载人物模型,应用运动粘贴板、重新定位新目标或编辑数据,然后导出以供离线使用。现在其数据可导出为FBX或BVH格式。

  Mixamo用户会发现WebAnimate背后的理念很熟悉。Mixamo在业余爱好者和独立游戏开发团队中很有影响力,而WebAnimate更接近Maya的界面和工作流程,对希望可进行远程工作的专业工作室人员来说,WebAnimate更有吸引力。

  WebAnimate以Framestore 及20th Century Fox等主流工作室信任的IKinema技术为基础,其内置工具箱使用户可在几分钟时间内改变rigs、重新定位或定制动作捕捉数据和动画。有了这个程序,软件测试工程师、独立制作游戏、电影的工作室和个人就可以在自己经济能力允许的范围内实现逼真的动画效果。

  除了免费的入门版本,开发者也可以将它升级成为三种更专业的资费套餐,收费为19.99美元每月每用户。
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  十二、Fuse

  所属公司:Mixamo

  简介:Fuse是Mixamo端对端角色创建工具包的一部分。
  它允许开发者从“身体部位库”中拿取素材创建3D人物,配套搭载的一共有60多个身体部位,90件衣服以及25种材质。Fuse创建的人物可导出为OBJ文件,或者上传到Mixamo’s online 3D角色绑定。所有创建的模型可被开发者免版税使用。

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  (部分资料参考自develop-online)
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