Unity3d 使用 RSA和DES 加密网络数据包

本文介绍了在Unity3D中使用RSA和DES加密网络数据包的重要性及方法。通过实例展示了如何利用C#库进行对称加密(DES)和非对称加密(RSA)操作,确保网络通信的安全性。
摘要由CSDN通过智能技术生成

本文固定链接:http://blog.csdn.net/u013108312/article/details/54235216

在同事的指导下,明白了网络加密的缘由以及手法。

在网络通讯中,如果数据不进行加密,那么这些数据都是透明的 。
就相当于你去寄信,但是这封信居然没有用信封装起来,这样邮局的任何一个人都可以拿过来看信的内容,毫无安全性可言。
电脑中发送出去的每个数据包,都要在交换机 路由器上通过。
如果你发送一个登陆网站的请求,而这个请求没有加密,那么在路由器上能明明白白的看到你的帐号密码。
最简单的测试方式:在电脑上安装WireShark,然后让手机连上电脑发出去的Wifi,在WireShark中能看到手机发送的所有数据。

现有的加密分为 对称加密和非堆成加密。
对称加密:客户端和服务端 使用相同的密钥,加密速度很快,比如 DES 。
非对称加密:客户端和服务端使用 不相同的密钥,加密速度非常慢。比如 RSA 。

一般项目中的加密流程如下

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包

打赏作者

iiiCircle

你的鼓励将是我创作的最大动力

¥1 ¥2 ¥4 ¥6 ¥10 ¥20
扫码支付:¥1
获取中
扫码支付

您的余额不足,请更换扫码支付或充值

打赏作者

实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值