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翻译 创建 3D 控件_2.设置角色蓝图

步骤在 内容浏览器 中单击 添加新内容 按钮并选择 蓝图类。在弹出的菜单中选择 角色,然后将其命名为“3D_Menu”或者类似的名称。 双击 新蓝图,在蓝图编辑器中打开它。单击 添加组件 按钮,然后查找并添加 控件 类型的组件。 将组件命名为“MainMenu”,然后单击 编译 和 保存 按钮。 在控件组件的 细节 面板中

2017-08-31 11:41:09 657

翻译 创建 3D 控件_1.创建控件蓝图

步骤在项目 内容浏览器 的 内容 根文件夹下,单击右键 并创建名为UMG 的新文件夹。在 UMG 文件夹中,点击 添加新内容,然后在 用户界面 下,选择控件蓝图。将 控件蓝图 命名为主菜单,然后点击 保存全部 按钮。 双击 控件蓝图,在 UMG 编辑器中将其打开。默认情况下,会打开控件蓝图的设计器 选项卡。 在 层

2017-08-31 11:39:26 1547

翻译 关卡设计快速入门_7. 自己来!

通过使用这个引导的一些方法,尝试做以下这些事情:将关卡的光照改为月光,晚间场景。在第一个房间边上添加另一个房间。在新添的房间里,试着抬高它并用梯子连接。添加一些灌木,一个沙发,一些书架和一扇门。添加不同的光照类型,并使用不同的颜色。为场景中的物体应用不同的材质。关于本快速指南涵盖的主题及整个编辑器的更多信息

2017-08-30 15:01:43 450

翻译 关卡设计快速入门_6. 执行构建过程

到目前为止,您可以看到阴影中的 "预览" 标签和墙底下的漏光效果。这是因为场景中的所有光源都是静态的,并且使用预计算或烘焙光照,但是这个预计算光照还没有进行计算。那里的 "预览" 文本是为了提醒您: 您目前在场景中所看到的效果不是您将在游戏中看到的效果。要想使得场景看起来更好,那么我们需要运行Build(构建) 过程。虚幻编辑器中的 Building(构建) 非常简单: 选择您的质量设置并

2017-08-30 15:00:13 359

翻译 关卡设计快速入门_5. 编辑已放置的Actor

放置了一些Actor后,现在可以编辑其中的几个Actor了。要编辑的第一个Actor是 Directional Light Actor(定向光源Actor) 。通过在视口中点击 定向光源Actor 来选择它。在 详细信息 面板的 光源 类目下,启用 用作为大气太阳光 :随着您旋转 定向光源Actor ,天空颜色将会改变,并且如果您旋转视口,您将会看到现在太阳和 定向

2017-08-30 14:40:55 722

翻译 关卡设计快速入门P_4. 放置Actor

"放置"这个概念可以扩展到编辑器的很多选项。它总是涉及到点击并拖拽某物到关卡视口中。Modes Panel(模式面板) 中的 Place Mode(放置模式) 使您可以放置任何常用的Actors ,比如光源和几何体。在以下的步骤中,您将放置一个地面、一个定向光源、大气雾Actor、玩家起点Actor、发射捕获和几个静态网格物体Actor。简单地讲, Actor 是可以放置到关卡中的

2017-08-30 14:38:02 1333

翻译 关卡设计快速入门_3. 创建一个新关卡

接下来,创建一个新关卡,来构建您的游戏环境。当创建一个新关卡时,就和您创建一个新项目类似。虚幻引擎允许您选择 模板 。默认情况下,有一个 默认 模板(它具有非常简单的场景) 和一个 Empty Level(空关卡) 模板(它完全是空白的)供您选择。让我们一起开始创建新关卡:从 关卡编辑器 窗口的“文件”菜单中,选择New Level(新建关卡)... 。这将会显示 New

2017-08-30 14:33:36 443

翻译 关卡设计快速入门_2. 导航视口

加载后的初始关卡如下所示:使用这个小区域作为参考,来熟悉 视口相机操作 。以下是在虚幻引擎4中导航视口的三种最常用的方法。一旦您适应了导航关卡,就可以接着学习下一页指南了: 放置Actor标准操作这些操作代表了在没有按下任何按键或按钮的情况下,在视口中进行点击和拖拽 的默认行为。这些操作也是用于导航正交视口的仅有的操作。操作动作

2017-08-30 12:19:44 357

翻译 关卡设计快速入门_1. 创建新项目

项目(Project) 是保存所有组成单独游戏并与您硬盘上的一组目录设置相一致的所有内容和代码的自包含单位。 举例来说,下图中,内容浏览器 的层次结构树中包含与您硬盘中的项目文件夹内相同的目录结构。 尽管项目经常是由与其关联的 .uproject 文件所引用,它们是互存的两个单独文件。 .uproject 是用于创建、打开或保存文件的参考文件,Project(项目)中包含了所有与其关联

2017-08-30 12:17:49 466

翻译 Gameplay 框架

概述为了展示游戏架构各个不同组成部分间的相互关系,这里提供了一个简单的示例。想象一个简单的游戏概念, 在该游戏中兔子和蜗牛赛跑。游戏架构的基类是 GameMode 。 GameMode 设置游戏规则,比如像谁先跨过终点线谁就胜利这样的规则。它也负责处理生成玩家。玩家设置在一个 PlayerController 中,PlayerController可以拥有一个 Pawn 。Pawn

2017-08-11 16:14:11 3405

翻译 游戏架构快速指南

基本游戏类包括表示玩家、盟友、敌人的功能以及使用玩家输入或AI逻辑控制这些角色的功能。还有一些类用于为玩家创建 抬头显示信息及相机。最后,像GameMode、GameState及PlayerState这样的类用于设置游戏规则,并且跟踪游戏及玩家的进展情况。这些类都会创建某种类型的Actor,这些Actor可以放置到关卡中或者根据需要来生成。代表世界中的玩家、好友及敌人

2017-08-11 16:12:58 432

翻译 创建类的基础知识

这些示例展示了如何仅使用蓝图、仅使用C++及同时使用二者来创建一个新类。 目标是分别使用这三种流程来创建一个具有同样属性和行为的新LightSwitch类,然后把每个新类的实例添加到关卡中,这样就有三个全新的LightSwitch Actor了。LightSwitch类直接基于Actor类,因为它们的主要需要就是可被放置在关卡中。 它们包含了一个PointLightComponent和Sp

2017-08-11 16:11:33 238

翻译 虚幻项目和游戏性

项目的所有内容均包含在项目目录中。可创建任意数量的项目,但每个均为自含式。使用虚幻引擎的 项目浏览器(Project Browser) 进行创建新项目 将设置必要的项目框架,如 目录结构 和可 在编辑器中打开 的虚幻项目文件([ProjectName].uproject)。项目所包含的资源作为 .uasset 文件存储在 Content 文件夹中。这些资源包括材质、静态和骨

2017-08-11 16:10:39 515

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