关卡设计快速入门_6. 执行构建过程

beforeBake.png

到目前为止,您可以看到阴影中的 "预览" 标签和墙底下的漏光效果。这是因为场景中的所有光源都是静态的,并且使用预计算或烘焙光照,但是这个预计算光照还没有进行计算。那里的 "预览" 文本是为了提醒您: 您目前在场景中所看到的效果不是您将在游戏中看到的效果。要想使得场景看起来更好,那么我们需要运行 Build(构建) 过程。

虚幻编辑器中的 Building(构建) 非常简单: 选择您的质量设置并点击**Build**按钮即可。

  1. 要想选择您的质量级别,请点击**Build**按钮旁边的**Down Arrow**来展开 Build Options(构建选项) ,然后再展开 Lighting Quality(光照质量) 菜单:

    buildSettings.png

  2. 设置 Quality Level(质量级别)Production(产品级)

    在开始 构建 之前,请记住,对于较大的关卡来说这可能要花费一段时间。我们的小屋关卡可能不会需要太长的时间,但是具有上百个光源、覆盖许多平方公里的场景所需的时间将会非常长。

  3. 点击**Build**按钮。

  4. 等待 Build(构建) 完成。

    wait.png

  5. 当构建完成时,您的光照将自动更新:

built.png

最后,还记得您放置的Player Start(玩家起点)吗? 如果您点击**Play** 按钮,您将可以使用鼠标和WASD键在您的关卡中到处游走。当处于Play(播放)模式时,您的游戏实际上是正在运行的,渲染器和您在独立客户端上看到的东西是一样的。


本文转自http://www.52vr.com/extDoc/ue4/CHN/Engine/QuickStart/6/index.html

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cocos creator实现的推箱子游戏,含源码和功能;游戏一共有100关卡。 cc.Class({ extends: cc.Component, properties: { // foo: { // // ATTRIBUTES: // default: null, // The default value will be used only when the component attaching // // to a node for the first time // type: cc.SpriteFrame, // optional, default is typeof default // serializable: true, // optional, default is true // }, // bar: { // get () { // return this._bar; // }, // set (value) { // this._bar = value; // } // }, starImg : cc.Node, itemBg : cc.Node, levelTxt : cc.Node, }, // LIFE-CYCLE CALLBACKS: onLoad () { }, start () { }, //--------显示星星数量-------- /** * @description: 显示星星数量 * @param {boolean} isOpen 是否开启 * @param {starCount} 星星数量 * @param {cc.SpriteAtlas} levelImgAtlas 纹理图 * @param {number} level 关卡 * @return: */ showStar : function(isOpen, starCount, levelImgAtlas, level){ this.itemBg.attr({"_level_" : level}); if(isOpen){ this.itemBg.getComponent(cc.Sprite).spriteFrame = levelImgAtlas.getSpriteFrame("pass_bg"); this.starImg.active = true; this.starImg.getComponent(cc.Sprite).spriteFrame = levelImgAtlas.getSpriteFrame("point" + starCount); this.levelTxt.opacity = 255; this.itemBg.getComponent(cc.Button).interactable = true; }else{ this.itemBg.getComponent(cc.Sprite).spriteFrame = levelImgAtlas.getSpriteFrame("lock"); this.starImg.active = false; this.levelTxt.opacity = 125; this.itemBg.getComponent(cc.Button).interactable = false; } this.levelTxt.getComponent(cc.Label).string = level; }, /

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