cocos2dx
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gameSummer
这个作者很懒,什么都没留下…
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网络游戏程序员须知 目录
原文:http://blog.csdn.net/rellikt/article/details/5846668UDP vs TCP 网络游戏我们应该使用什么协议呢?是TCP还是UDP?亦或是两者混用?我们在这篇讨论中告诉大家,我们应该在一个快节奏的游戏中使用的网络传输协议。 收包与发包 这篇文章会告诉我们如何在电脑上实现收包与发包。附带的代码转载 2015-02-10 16:22:33 · 821 阅读 · 0 评论 -
cocos2d中 各种setTouchPriority无效的问题
转载请注明地址:http://write.blog.csdn.net/postedit?ref=toolbarCCTouchDispatcher中是这样分发触摸事件的:CCARRAY_FOREACH(m_pTargetedHandlers, pObj)//这里是遍历了一个注册过触摸事件的数组,按优先级排序 { pHandler =原创 2014-11-27 11:31:50 · 2819 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx 2.1.4 shader解析3 - cocos2dx自带的shader分析
原文:CCShaderCache 类似 textureCache,spriteFrameCache ,AnimationCache,主要功能是对ShaderProgram进行记录,保留一份索引,供其他模块调用获取需要的shaderProgram,不过CCShaderCache在初始化的时候会创建几个cocos2dx内部使用的shader:[c++] view p转载 2014-10-15 10:02:01 · 1110 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x学习笔记16:记录存储1:CCUserDefault
原创作品,允许转载,转载时请务必以超链接形式标明文章 原始出处 、作者信息和本声明。否则将追究法律责任。http://goldlion.blog.51cto.com/4127613/770754 cocos2d-x学习笔记16:记录存储1:CCUserDefault一、简述CCUserDefalt作为NSUserDefalt类的cocos2d-x实现版本,承担了coco转载 2014-09-18 15:41:13 · 730 阅读 · 0 评论 -
修改cocosbuilder源码中的最大子目录限制
欢迎转载^_^,请注明出处,原创 2014-09-02 18:49:44 · 2216 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx遮罩失效的解决与分析
问题描述: CCClippingNode在Windows下显示正常,能够正常裁剪,但移植真机后,iOS系统下却无法正常裁剪;解决办法: 使用cocos2dx建立的默认工程,是不开启Stencil Buffer的,需要自己手动开启; 开启办法:打开AppController.mm,将初始化EAGLView的代码里的GL_DEPTH_COMPONENT16改成GL转载 2014-09-15 10:26:01 · 4233 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x内存管理研究<二>
原文:上一篇我们讲了内核是如何将指针加入管理类进行管理.这次我将分析一下内核是如何自动释放指针的. 不过在这之前,我们要先引入另一个类.Cocos2d-x的核心类之一CCDirector.这个类可以说是引擎最主要的类了,没有他,引擎内的所有东西都无法运转起来.由于这个类有点大,做的事情很多,我就不一一粘出来看了,我们只关心跟内存管理有关的函数. 因为一部片子只需要一个导演,所以转载 2014-08-19 15:53:21 · 554 阅读 · 0 评论 -
Tiled实现斜45度瓦片地图
首先是我最近在做的一个项目的需求,要做一个斜45度角的大地图,里面有很多的建筑,会有人在里面走来走去。一个手指按住滑动可以拖动地图,两个手指按下可以调整地图的放大和缩小。 1、tiled新建地图,加入我们要做一个480*320的地图 地图方向:选择45度(交错的)这样生成的地图就基本上是矩形的,比较方便。个人感觉用正常方式的也可,不知道有人尝试过没有。c转载 2014-09-23 13:55:50 · 8231 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x 多分辨率适配完全解析
从Cocos2d-x 2.0.4开始,Cocos2d-x提出了自己的多分辨率支持方案,废弃了之前的retina相关设置接口,提出了design resolution概念。有以下相关接口:CCEGLView::sharedOpenGLView()->setDesignResolutionSize() //设计分辨率大小及模式 CCDirector::sharedDirector()->s转载 2014-08-26 10:55:08 · 746 阅读 · 0 评论 -
[置顶] Cocos2d-x使用过程中遇到的错误(VS下开发,移植到Android发布)(更新ing)
环境:windows7, VS2010, cocos2d-1.0.1-x-0.12.0, cygwin, eclipse, android sdk4.0.3, ndk r7b在vs上开发,然后移植到android上.20120718CCArray的foreach操作:cocos2d-x 本地通知调用的问题 CCNotificationCent转载 2014-09-05 14:51:02 · 655 阅读 · 0 评论 -
cocos中tinyxml在android下的问题
在ios_mac中 读取xml时会这么写: tinyxml2::XMLDocument configXML; std::string path = FileUtils::getInstance()->fullPathForFilename("maps/maps.xml"); CCLog("liujianlog : %s " ,path.c_str());原创 2014-11-27 10:42:37 · 1545 阅读 · 1 评论 -
png图片结构分析与加密解密原理
PNG文件格式分为PNG-24和PNG-8,其最大的区别是PNG-24是用24位来保存一个像素值,是真彩色,而PNG-8是用8位索引值来在调色盘 中索引一个颜色,因为一个索引值的最大上限为2的8次方既128,故调色盘中颜色数最多为128种,所以该文件格式又被叫做PNG-8 128仿色。PNG-24因为其图片容量过大,而且在Nokia和Moto等某些机型上创建图片失败和显示不正确等异常时有发生,有时转载 2014-12-08 14:23:43 · 15791 阅读 · 1 评论 -
pvr与png的内存占用
pvr与png的内存占用 转载▼ Zwoptex生成的spritesheet除了可以导出png格式的图片外还有pvr格式。pvr格式是iOS的显示芯片可以直接读取的,不需要经过解析就能直接显示,所以渲染速度更快,更节省内存。我特意在cocos2D 2.0 rc1版本做了一项测试: 一个空的cocos2D模版工程运行起来之后占用的内存大约是4MB转载 2015-01-30 11:13:12 · 1057 阅读 · 0 评论 -
thrift for lua 使用记录
本人精心总结,欢迎转载,转载请注明出处:http://blog.csdn.net/einsteinlike/article/details/43700985thrift是一个十分节省的数据传输协议,我们尝试将其移植到quick-cocos2dxlua的使用:首先编译lua5.2 make install进系统。然后编译thrift 0.9.2 ,配置的时候选择 ./configure —w原创 2015-02-10 11:30:38 · 5533 阅读 · 0 评论 -
Cocos Code IDE执行效率太慢,Sublime+QuickXDev依然是最佳的cocos2d-x + Lua编辑器
虽然cocos2d-x官方在不遗余力地推进Cocos Code IDE的发展,但基于Eclipse架构的它注定无论如何都不会像Sublime用起来那么爽,反应那么快,用Sublime写代码时敲击键盘就好像是用针在戳气球,每一下都能得到纳秒级的实时响应,你会觉得电脑是完全在你掌控之下的,那感觉非常爽。Sublime之所以流行这么多年,占据代码编辑器市场老大地位不可撼动,就是狠好地贯彻了“天下武功,唯转载 2015-01-22 15:08:40 · 1013 阅读 · 0 评论 -
opengl之vsh、fsh简易介绍+cocos2dx 3.0 shader 变灰
认识着色器 理解OpenGL渲染管线,对于学习OpenGL非常重要。下面是OpenGL渲染管线的示意图:(图中淡蓝色区域是可以编程的阶段)此图是从wiki中拿过来的,OpenGL的渲染管线主要包括:准备顶点数据(通过VBO、VAO和Vertex attribute来传递数据给OpenGL)顶点处理(这里主要由Vertex Shader来完成,从上图中可以看出,它转载 2015-01-21 17:17:17 · 5507 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x教程(19)-cocos2d-x.xcodeproj-2.2.x版本对cocos2dx文件的引用以及Cocos2d-x 2.2.0版本后项目拷贝出来无法运行的原因
欢迎加入 Cocos2d-x 交流群: 193411763转载时请注明原文地址:http://blog.csdn.net/u012945598/article/details/17954549今天在使用Cocos2d-x 2.2.1版本中的"curl.h"头文件时遇到了一个问题 提示文件没有找到。之后笔者对比了一下Cocos2d-x 2.1.5版本转载 2014-12-12 10:37:13 · 1357 阅读 · 0 评论 -
安卓反编译揭秘(爱加密系列教程十一)伪加密APK文件被破坏
1. 源码混淆 如上图,对Android APP的源码进行混淆后混淆器将代码中的所有变量、函数、类的名称加密为简短的英文字母代号,在APP被破解后增加破解者对代码的阅读难度。 但是混淆的功效只能运作在APP已经被破解后,而且只是增加破解者的难度时间,对其防止破解的作用意义不是很大。 2. 反工具破解之伪加密转载 2014-12-11 18:23:21 · 2249 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x下使用iconv库
原文:http://blog.csdn.net/alex_my/article/details/10567541近来在客户端搭建打包APK的环境,以及解决中文乱码问题。网上找了很多资料,但总是各种不详细,非常麻烦。因此在这里把自己的过程详细记录下,如果有哪步不详细,请留言。 客户端使用的是cocos2d-x-2.0.4,是一个比较老的版本了。使用cygwin和eclipse交叉编转载 2014-12-10 11:26:53 · 990 阅读 · 0 评论 -
freetype 使用小结
FreeType是一个完全开源的、可扩展、可定制且可移植的字体引擎,它提供TrueType字体驱动的实现统一的接口来访问多种字体格式文件,包括点阵字、TrueType、OpenType、Type1、CID、CFF、Windows FON/FNT、X11 PCF等。FreeType函数库具有以下特点:(1)它使得客户应用程序可以方便地访问字体文件,无论字体文件存储在哪里,并且转载 2014-12-09 18:31:12 · 4175 阅读 · 0 评论 -
关于cocos2d-x对etc1图片支持的分析
http://blog.csdn.net/langresser_king/article/details/9339313 1、ETC1图片是android下通用的压缩纹理,几乎所有的android机器都支持,是opengles2.0的标准。不像pvrtc4只是部分powervr的显卡支持。 ETC1图片不支持半透明(有替代方案可以使转载 2015-02-02 14:04:34 · 1991 阅读 · 0 评论 -
关于cocos2dx中文转UTF8码的解决方案
文章转载请注明出处:作者帘卷西风的专栏(http://blog.csdn.net/ljxfblog)cocos2dx支持中文显示,只要将中文字符转换成UTF-8字符集就可以正常显示,不过在实践上还是会出现很多问题会困扰开发者。通常来说,目前的解决方案有以下几种:1、把代码文件(.h/.cpp/.lua等)的文件编码格式改成UTF-8格式即可,这对于单机游戏来说是很好转载 2014-12-09 18:32:17 · 1363 阅读 · 0 评论 -
CCDictionary的基本使用方法
这篇博文中简单的讲解了CCDictionary的基本使用方法,及其相关成员函数使用时的注意点,对于初次接触此类的读者还是很有帮助的!【转载自偶尔e网事】:http://blog.csdn.net/jackystudio/article/details/16958587CCDictionary在cocos2d-x中被大量的应用,比如CCTexureCach转载 2014-09-18 15:39:18 · 970 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x 屏幕适配新解
本文出自[无间落叶](转载请保留出处):http://blog.leafsoar.com/archives/2013/05-10-19.html为了适应移动终端的各种分辨率大小,各种屏幕宽高比,在 cocos2d-x(当前稳定版:2.0.4) 中,提供了相应的解决方案,以方便我们在设计游戏时,能够更好的适应不同的环境。而在设计游戏之初,决定着我们屏幕适配的因素有哪些,简而言之只有两转载 2014-07-31 21:00:20 · 744 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx中的随机函数
1. int random = CCRANDOM_0_1(); 产生0~1之间的随机数2. int random =CCRANDOM_0_1()*100; 产生0~100之间的随机数但是,程序中用的是rand,觉得这个就够了呢转载 2014-03-17 00:01:14 · 1641 阅读 · 0 评论 -
一个2048like游戏的第一版本
偶然发现了一个叫2048的游戏,感觉是一个魔方类游戏,所以自己做一个试试file :2048.h#include "cocos2d.h"#include USING_NS_CC;class gezi :public CCSprite//每个格子的类{public: gezi(); ~gezi(); void setpos(float x,float y); void原创 2014-03-17 00:11:14 · 1099 阅读 · 0 评论 -
CCLabelTTF和CCLabelAtlas区别(三种文字类的区别)
在Cocos2d以及Cocos2d-x中,我们经常会用到CCLabelTTF以及CCLabelAtlas在层或精灵中添加文字。其实总共有三个添加文字的类,另外一个是CCLabelBMFont,我用的不怎么多。1. CCLabelTTFCCLabelTTF::labelWithString(const char *label, //文字内容转载 2014-03-16 11:07:56 · 1603 阅读 · 0 评论 -
python创建cocos2dx工程
切换到cocos2d-x安装目录下的tools\project_creator目录中: 然后输入命令:python create_project.py -project 项目名 -package 包名 -language cpp转载 2014-03-13 20:42:07 · 928 阅读 · 0 评论 -
(译)如何使用cocos2d制作基于tile地图的游戏教程:第一部分
免责申明(必读!):本博客提供的所有教程的翻译原稿均来自于互联网,仅供学习交流之用,切勿进行商业传播。同时,转载时不要移除本申明。如产生任何纠纷,均与本博客所有人、发表该翻译稿之人无任何关系。谢谢合作!原文链接地址:http://www.raywenderlich.com/1163/how-to-make-a-tile-based-game-with-cocos2d教程截图:转载 2014-03-11 21:37:50 · 1084 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx 拖动精灵
这次要做一个拖动精灵的效果,那么我们需要一个响应触摸事件的精灵类,所以我们让其继承精灵类与触摸事件类。然后重写其中的creat、ccTouchBegan、ccTouchMoved、onEnter函数。第二步——响应触摸拖动事件:bool player::ccTouchBegan(cocos2d::CCTouch * touch,cocos2d::CCEvent * event)原创 2014-03-12 23:24:46 · 1967 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx中层的初始化CCLayer::init()
bool CCLayer::init(){ bool bRet = false; do { CCDirector * pDirector; CC_BREAK_IF(!(pDirector = CCDirector::sharedDirector()));//获得导演类的控制权 this->setConten原创 2014-03-10 21:32:18 · 934 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx中消息机制的疑问
这是主循环int CCApplication::run(){ PVRFrameEnableControlWindow(false); // Main message loop: MSG msg; LARGE_INTEGER nFreq; LARGE_INTEGER nLast; LARGE_INTEGER nNow; QueryPerf原创 2014-03-03 23:05:43 · 963 阅读 · 0 评论 -
对HelloWorld类不能找到create()函数的声明的推测
下面的代码中调用了HelloWorld::create();CCScene*HelloWorld::scene(){ // 'scene' is anautorelease object CCScene *scene = CCScene::create(); //创建场景对象,且自动回收内存 // 'layer' is anautorelease object原创 2014-03-01 22:41:19 · 1196 阅读 · 0 评论 -
tolua++的使用
如约,今天加班加点搞定了tolua的使用,算是对上一篇的承接,也是跟自己的约定的开始。下面是正题!首先说明几点: 1、cocos2dx包含了tolua的源码,所以我们不需要自己编译源码了。2、我试了一下自己编译源码得到tolua++.lib,然后加入工程中运行发生了指针错误,现阶段凭借我的水平还不能明白哪的错。。。。3、其实。。。费这么大劲都是因为自己的不熟练与低级错误然后原创 2014-03-30 00:25:50 · 2133 阅读 · 0 评论 -
CocoStudio教程网址
http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid=161616转载 2014-03-18 23:37:00 · 901 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx2.0升级为3.0一些常见变化纪录
原文链接点击打开链接1.去CC之前2.0的CC**,把CC都去掉,基本的元素都是保留的转载 2014-03-19 14:37:56 · 883 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x中讲解TileMap地图编辑器的高级用法(对象层部分)
原文 : cocos2d-x中讲解TileMap地图编辑器的高级用法(一)cocos2d-x中讲解TileMap地图编辑器的高级用法(二)cocos2d-x中讲解TileMap地图编辑器的高级用法(三)之前三篇地图主要讲的都是地图绘制有关的部分,这一篇就讲一讲如果添加对象层,以及如何处理对象层的信息我们点击 图层->添加对象层这里就会出现一个转载 2014-07-09 14:24:47 · 867 阅读 · 0 评论 -
(译)在cocos2d里面如何使用Texture Packer和像素格式来优化spritesheet
免责申明(必读!):本博客提供的所有教程的翻译原稿均来自于互联网,仅供学习交流之用,切勿进行商业传播。同时,转载时不要移除本申明。如产生任何纠纷,均与本博客所有人、发表该翻译稿之人无任何关系。谢谢合作!前言:这篇文章是我翻译的第一篇关于cocos2d的文章,我在翻译的时候尽量按原文意思来,但难免会加入自己一些理解进去。还有这篇文章所采用的xcode版本是3.2.5,用xcode4.0的朋友转载 2014-07-10 16:50:50 · 941 阅读 · 0 评论 -
转载 iOS中js与objective-c的交互
因为在iOS中没有WebKit.Framework这个库的,所以也就没有 windowScriptObject对象方法了。要是有这个的方法的话 就方便多了,(ps:MacOS中有貌似) 现在我们利用其他方法去达到js与objective-c的交互效果。 首先是objective-c调用js中的代码,可以用uiwebview中的一个方法 stringByEvaluat转载 2014-08-01 21:02:30 · 936 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx 中 Android NDK 加载动态库的问题
闲聊最近在接入各个平台的SDK,遇到了不少问题,也从中了解了不少知识,之前一直觉得没啥好写的,毕竟做了4个月的游戏开发,也没有碰上什么真正的大问题,cocos2dx的引擎包得也很好,能让人把大部分时间都关注在游戏逻辑、效果的处理上,当然,之前的libevent还是小坑一下,但是和后来遇到的相比,也算不上什么了。我最早接入的SDK是360的,不知道是运气好还是点儿背,对于我这个只懂C转载 2014-07-08 17:29:46 · 830 阅读 · 0 评论