在Cocos2d以及Cocos2d-x中,我们经常会用到CCLabelTTF以及CCLabelAtlas在层或精灵中添加文字。
其实总共有三个添加文字的类,另外一个是CCLabelBMFont,我用的不怎么多。
1. CCLabelTTF
CCLabelTTF
::
labelWithString
(
const
char
*
label
,
//文字内容
const
CCSize
&
dimensions
,
//范围 CCSize(0,0)默认大小
CCTextAlignment
alignment
,
//对齐方式 0左 1中 2右
const
char
*
fontName
,
//字体名
float
fontSize
//字号)
CCLabelTTF是CCTextureNode的子类,通过系统字体生成label。
CCLabelTTF对象渲染比较慢,每次调用setString的时候,一个新的OpenGL纹理将被创建,这意味着setString和创建一个新的标签一样慢,所以当需要频繁更新label的时候,应该选择另外两种文字类。
由于CCLabelTTF这个类使用的是系统中的字体,不需要额外往项目文件中添加字体文件。但如果你有自定义的字体也可以加到项目中,如果无法使用,可以查看一下
ccConfig.h中的
CC_FONT_LABEL_SUPPORT是否
enable了。
2. CCLabelAtlas
CCLabelAtlas
::
labelWithString
(
const
char
*
label
,
//标签文字内容
const
char
*
charMapFile
,
//图片路径
unsigned
int
itemWidth
,
//元素的宽度
int
unsigned
itemHeight
,
//高度
unsigned
char
startCharMap
//起始的字符)
引擎模板里面左下角显示帧率的数字,就是利用CCLabelAtlas来实现的。因为帧率一直在变。
每个字符的高度和宽度不能设置错误,否则显示的时候可能就不对了。最后一个起始的字符用来对应字符和图像的关系的。
3. CCLabelBMFont
CCLabelBMFont
::
labelWithString
(
const
char
*
str
,
const
char
*
fntFile
)
它是CCSpriteSheet的一个子类,对每一个字符就像一个CCSprite来对待,因此每个单独的字符可以进行旋转、缩放、设置透明等操作。
所有字符都是使用anchorPoint(0.5, 0.5),所以最好不要更改它,会影响渲染。
使用该类之前,需要添加好字体文件,包括一个图片文件(AA.png)和一个字体坐标文件(AA.fnt)。两个文件的名称相同,只是扩展名不同。
CCLabelBMFont的改变相当于每次只改变图片坐标