设计模式(二十二)-命令模式(Command Pattern)——命令也是类

命令模式(Command Pattern)是一种数据驱动的设计模式,它属于行为型模式。请求以命令的形式包裹在对象中,并传给调用对象。调用对象寻找可以处理该命令的合适的对象,并把该命令传给相应的对象,该对象执行命令。

Command.java

package com.test.dp.Command.Sample.command;

//表示命令的接口
public interface Command {
    public abstract void execute();
}
MacroCommand.java

package com.test.dp.Command.Sample.command;

import java.util.Stack;
import java.util.Iterator;

//表示“由多条命令合成的命令”的类
public class MacroCommand implements Command {
    // 命令的集合
    private Stack commands = new Stack();
    // 执行
    public void execute() {
        Iterator it = commands.iterator();
        while (it.hasNext()) {
            ((Command)it.next()).execute();
        }
    }
    // 添加命令
    public void append(Command cmd) {
        if (cmd != this) {
            commands.push(cmd);
        }
    }
    // 删除最后一条命令
    public void undo() {
        if (!commands.empty()) {
            commands.pop();
        }
    }
    // 删除所有命令
    public void clear() {
        commands.clear();
    }
}
DrawCommand.java

package com.test.dp.Command.Sample.drawer;

import com.test.dp.Command.Sample.command.Command;
import java.awt.Point;

//表示“绘制一个点的命令”的类
public class DrawCommand implements Command {
    // 绘制对象
    protected Drawable drawable;
    // 绘制位置
    private Point position;
    // 构造函数
    public DrawCommand(Drawable drawable, Point position) {
        this.drawable = drawable;
        this.position = position;
    }
    // 执行
    public void execute() {
        drawable.draw(position.x, position.y);
    }
}
Drawable.java

package com.test.dp.Command.Sample.drawer;

//表示“绘制对象”的接口
public interface Drawable {
    public abstract void draw(int x, int y);
}
DrawCanvas.java

package com.test.dp.Command.Sample.drawer;

import com.test.dp.Command.Sample.command.*;

import java.util.*;
import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
import javax.swing.*;

//实现“绘制对象”的类
public class DrawCanvas extends Canvas implements Drawable {
    // 颜色
    private Color color = Color.red;
    // 要绘制的圆点的半径
    private int radius = 6;
    // 命令的历史记录
    private MacroCommand history;
    // 构造函数
    public DrawCanvas(int width, int height, MacroCommand history) {
        setSize(width, height);
        setBackground(Color.white);
        this.history = history;
    }
    // 重新全部绘制
    public void paint(Graphics g) {
        history.execute();
    }
    // 绘制
    public void draw(int x, int y) {
        Graphics g = getGraphics();
        g.setColor(color);
        g.fillOval(x - radius, y - radius, radius * 2, radius * 2);
    }
}
Main.java

package com.test.dp.Command.Sample;

import com.test.dp.Command.Sample.command.*;
import com.test.dp.Command.Sample.drawer.*;

import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
import javax.swing.*;

public class Main extends JFrame implements ActionListener, MouseMotionListener, WindowListener {
    // 绘制的历史记录
    private MacroCommand history = new MacroCommand();
    // 绘制区域
    private DrawCanvas canvas = new DrawCanvas(400, 400, history);
    // 删除按钮
    private JButton clearButton  = new JButton("clear");

    // 构造函数
    public Main(String title) {
        super(title);

        this.addWindowListener(this);
        canvas.addMouseMotionListener(this);
        clearButton.addActionListener(this);

        Box buttonBox = new Box(BoxLayout.X_AXIS);
        buttonBox.add(clearButton);
        Box mainBox = new Box(BoxLayout.Y_AXIS);
        mainBox.add(buttonBox);
        mainBox.add(canvas);
        getContentPane().add(mainBox);

        pack();
        show();
    }

    // ActionListener接口中的方法
    public void actionPerformed(ActionEvent e) {
        if (e.getSource() == clearButton) {
            history.clear();
            canvas.repaint();
        }
    }

    // MouseMotionListener接口中的方法
    public void mouseMoved(MouseEvent e) {
    }
    public void mouseDragged(MouseEvent e) {
        Command cmd = new DrawCommand(canvas, e.getPoint());
        history.append(cmd);
        cmd.execute();
    }

    // WindowListener接口中的方法
    public void windowClosing(WindowEvent e) {
        System.exit(0);
    }
    public void windowActivated(WindowEvent e) {}
    public void windowClosed(WindowEvent e) {}
    public void windowDeactivated(WindowEvent e) {}
    public void windowDeiconified(WindowEvent e) {}
    public void windowIconified(WindowEvent e) {}
    public void windowOpened(WindowEvent e) {}

    public static void main(String[] args) {
        new Main("Command Pattern Sample");
    }
}
执行结果:


总结:

应用实例:struts 1 中的 action 核心控制器 ActionServlet 只有一个,相当于 Invoker,而模型层的类会随着不同的应用有不同的模型类,相当于具体的 Command。

优点:1、降低了系统耦合度。2、新的命令可以很容易添加到系统中去。

缺点:使用命令模式可能会导致某些系统有过多的具体命令类。

使用场景:认为是命令的地方都可以使用命令模式,比如:1、GUI 中每一个按钮都是一条命令。2、模拟 CMD。

注意事项:系统需要支持命令的撤销(Undo)操作和恢复(Redo)操作,也可以考虑使用命令模式,见命令模式的扩展。


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