cocos2dx
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第三个电饭锅
这个作者很懒,什么都没留下…
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cocos2dx Hello World 结构
原创 2013-11-20 23:45:33 · 1070 阅读 · 0 评论 -
CC_SYNTHESIZE 类中声明定义数据 和操作该数据的函数
#include using namespace std;#define CC_SYNTHESIZE(varType, varName, funName)\protected: varType varName;\public: virtual varType get##funName(void) const { return varName; }\public: virtual voi原创 2013-12-01 00:42:06 · 9151 阅读 · 0 评论 -
CC_CALLBACK_#
// new callbacks based on C++11#define CC_CALLBACK_0(__selector__,__target__, ...) std::bind(&__selector__,__target__, ##__VA_ARGS__)#define CC_CALLBACK_1(__selector__,__target__, ...) std::bind(&原创 2013-12-01 00:30:07 · 1911 阅读 · 0 评论 -
cocos2c-x技能cd
Sprite *s2=CCSprite::create("dagger2.png");//pa2.png是较暗的图片 s2->setPosition(ccp(200,200)); addChild(s2,0); Sprite *s=CCSprite::create("dagger1.png");//pa1.png是较亮的图片 ProgressTimer *pt=Progr转载 2013-12-08 11:00:07 · 1891 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x图形绘制
原创文章,转载请注明出处:http://blog.csdn.net/zhy_cheng/article/details/8480048图形绘制的话,在cocos2d-x自带的TestCpp里有,包括绘制点,直线,多边形(填充的和没有填充的),圆,贝赛尔曲线。 首先在HelloWorld类中重写父类的draw方法[cpp] view plaincopy转载 2013-12-08 10:41:35 · 800 阅读 · 0 评论 -
实现圆形碰撞函数
.实现圆形碰撞函数bool Rectbong::isbong(CCPoint p1,float r1,CCPoint p2,float r2){ //用三角型定理来计算圆心距,然后与半径和对比 if(sqrt(pow(p1.x-p2.x,2)+pow(p1.y-p2.y,2))>r1+r2){ return false; }else{转载 2013-12-08 14:03:30 · 888 阅读 · 0 评论 -
CCNode
virtual int getZOrder (void) //获取节点的顺序virtual const CCPoint & getPosition (void) //获取节点的位置virtual void setPosition (const CCPoint &var) //设置节点的位置virtual CCArray * getChildren (void) //获取其所有子转载 2013-12-08 15:41:12 · 659 阅读 · 0 评论 -
实现子弹, 可以指定发射位置, 发发射角度, 有方向, 可以反弹
void CreateObstacleCopy::firstLaunch(){ Point destinationPosition; //左上角到对象的角度 float radian = atan(-getPositionX()/ (visibleSize.height-getPositionY()));//h弧度 float angleUpLeft = (radian*360)原创 2013-12-11 18:28:24 · 12110 阅读 · 0 评论 -
实现物体的方向跟着拖拽的方向
实现物体的方向跟着拖拽的方向bool Hero::touchBegin(Touch* touch,Event* event){ auto target = static_cast(event->getCurrentTarget());//得到对象 if (target->getBoundingBox().containsPoint(touch->getLocation())) {原创 2013-12-11 18:59:01 · 1404 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx使用cocostudio UI Editor
把 UI Editor 中的导出文件 Export 放入cocos2dx 中的 Resources中然后再代码中添加代码void WelcomeLayer::startartGameCallback(Object* sender , TouchEventType type){ switch (type) { case TOUCH_EVENT_BEGAN:原创 2013-12-30 15:03:05 · 3102 阅读 · 0 评论 -
MenuItemToggle用法
MenuItemImage* playImg = MenuItemImage::create("play.png", "pause.png"); MenuItemImage* pauseImg = MenuItemImage::create("pause.png","play.png"); MenuItemToggle* tog = MenuItemToggle::createWithTarg原创 2013-12-13 11:47:17 · 4971 阅读 · 0 评论 -
cocos2d自适应
eglView->setDesignResolutionSize(640, 960, kResolutionFixedWidth);原创 2013-12-19 11:51:07 · 639 阅读 · 0 评论 -
回向抖动 各种动画效果
MoveTo* to = MoveTo::create(1.5f, Point(300,300));EaseBackInOu* esto = EaseBackInOut::create(moveTo);runAction->(esto);原创 2013-12-20 14:38:56 · 946 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx常见动作
bool HelloWorld::init(){ ////////////////////////////// // 1. super init first if ( !CCLayer::init() ) { return false; } CCSprite * sp= CCSprite::creat转载 2013-12-23 11:33:39 · 2824 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx使用BOX2D物理引擎
为毛我的预处理器不顶用?只好手动添加宏搜索整个项目 关键字CC_ENABLE_BOX2D_INTEGRATION搜索到的话 在该文件最上方添加#define CC_ENABLE_BOX2D_INTEGRATION 1原创 2013-12-12 18:42:03 · 3499 阅读 · 0 评论 -
SpriteBatchNode
SpriteBatchNode* parent = SpriteBatchNode::create("bar.png", 50); addChild(parent); Sprite* barSprite = Sprite::create("bar.png"); barSprite->setPosition(Point(200+28*i,100)); barArray->add原创 2013-12-23 23:15:15 · 697 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx box2d例子
SpriteBatchNode* parentBar = SpriteBatchNode::create("bar.png", 50); _spriteTexture = parentBar->getTexture(); addChild(parentBar, 0, kTagParentNode);原创 2013-12-24 15:21:15 · 3227 阅读 · 0 评论 -
正弦余弦波
//竖波 float angle=0;//角度 float radius = 100;//半径 float eachSpriteSpace = 20;//每个元素的间距 float SpriteCount = 100;//元素个数 float perSemicircleSpriteCount = 10;//每半个圆里元素的个数 float spritePosX = 0;//元素y坐标原创 2014-01-08 13:43:23 · 2795 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx 触摸侦听事件
EventListenerTouch* heroListener; bool touchBegin(Touch* touch,Event* event); void touchMoved(Touch* touch,Event* event); void touchEnded(Touch* touch,Event* event);heroListener = EventListener原创 2014-01-08 13:50:57 · 2432 阅读 · 0 评论 -
字符串加密
使用char* HelloWorld::encode(const char* srcInfo){ int srcLen = strlen(srcInfo); int outLen = srcLen*2; char* ch = new char ; CCCrypto::encodeBase64(srcInfo, srcLen, ch, outLen ); return ch;}原创 2014-01-08 17:27:28 · 1165 阅读 · 0 评论 -
sqlite 使用
sqlite3* sql = NULL; char* err; int info = sqlite3_open(tableName, &sql); if (info != SQLITE_OK) { sqlite3_close(sql); return; } char* comment = "create table if not exists userData(ID integ原创 2014-01-08 17:23:11 · 721 阅读 · 0 评论 -
initWithFile或initWithSpriteFrameName 边框变白问题
使用BlendFunc cbl= {GL_NOR, GL_ONE};setBlendFunc(cbl);可解决边框变白问题原创 2013-12-25 11:39:02 · 1923 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx 使用Json(用于游戏更新)
在程序缓存中存入Json,再读取Jsonconst char* txtJsData = "{ \"id\":\"12\" , \"user\":\"mar\" , \"fruits\":{\"apple\":199} }"; Json* mJs = Json_create(txtJsData); Json* node = mJs->child; while (node)原创 2014-01-09 17:52:32 · 11196 阅读 · 0 评论 -
物体旋转
void HomeWork::speedMove(float dt){ degress += 5; float nexPosX = cos(CC_RADIANS_TO_DEGREES(degress)) * dist; float nexPosY = sin(CC_RADIANS_TO_DEGREES(degress)) * dist; enemy->setPosition( Poi原创 2014-01-09 18:24:36 · 913 阅读 · 0 评论 -
box2d创建过程
创建重力 b2Vec2 gravity 设置重力 gravity.Set(0.0f, -10.0f);使用重力先创建一个地球 b2World world = new b2World(gravity);创建地面体 b2BodyDef groundBodyDef设置地面体初始位置 groundBodyDef.position原创 2014-01-02 00:47:16 · 1049 阅读 · 0 评论 -
Animation
Array* frames = Array::create(); SpriteFrame* frame1 = SpriteFrame::create("player.png",Rect(0,0,60,80)); SpriteFrame* frame2 = SpriteFrame::create("player.png",Rect(60,0,60,80)); frames->addObj原创 2013-12-23 11:30:58 · 1789 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx socket 通信
本文由qinning199原创,转载请注明:http://www.cocos2dx.net/?p=167最近做一个联网实时交互的游戏,游戏中需要使用socket保持长连接,来保证客户端与服务器端进行实时交互。以下贴出自己的一些代码:因为socket通信部分需要使用多线程,整个流程如下:1、首先起一个线程,来进行socket通信的连接[cp转载 2014-01-10 17:38:06 · 1311 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx中使用中文
方法一 使用 xml在vs中创建xml startGame 开始游戏 japanese 地方代码中使用 Dictionary* dic = Dictionary::createWithContentsOfFile("chineseString.xml"); String* strchinese = (String*)dic->objectFor原创 2014-01-10 17:29:41 · 7728 阅读 · 3 评论 -
对象池
#pragma once#include "cocos2d.h"#include "Food.h"USING_NS_CC;class PoolFood : public Object{public: PoolFood(void); ~PoolFood(void); virtual bool init(); CREATE_FUNC(PoolFood);public:原创 2014-01-10 16:20:59 · 702 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx Beta 使用动画
void WelcomeLayer::soundAnimation(Node* node){ //Array* frames = Array::create(); Vector frames; SpriteFrame* frame1= SpriteFrameCache::getInstance()->getSpriteFrameByName("soundOn0000.png"); Sp原创 2014-01-13 00:00:46 · 1256 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx 文本分行显示
string info = "Hungry Hero is a free and open source game built on Adobe Flash using Starling Framework.\n\nhttp://www.hungryherogame.com\n\n" " The concept is very simple. The hero is pretty much原创 2014-01-13 16:18:12 · 3710 阅读 · 0 评论 -
【Cococs2d-x】通过TexturePacker加密图片资源(Cocos2d-x方式)
TexturePacker最新版本中增加了一个新功能以防止你的产品资源被反编译出来。它被称为ContentProtection,即图片加密。但目前官方只支持Cocos2d-iphone的解密.TexturePacker作者说,不久Cocos2d-x也将集成解密功能.代码已经提交Cocos2d-x github官方库.(文章内容复制泰然论坛TexturePacker 图片加密,只是修改了相应部分转载 2014-02-21 18:13:43 · 1742 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-html 添加扩展库
在 template文件夹中的cocos2d.js中的var c 中添加 loadExtension: true原创 2014-02-09 19:21:32 · 692 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-htm5使用cocostudio 动画
var s_Cowboy_json = "res/Cowboy.ExportJson";var s_Cowboy_plist = "res/Cowboy0.plist";var s_Cowboy_png = "res/Cowboy0.png";var s_Dragon_xml = "res/Dragon.xml";var s_Dragon_png= "res/Dragon.png";va原创 2014-02-09 20:34:38 · 2016 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x使用tinyxml2解析&存储xml
我用的是2.1.4的cocos2d-x,里面自带有tinyxml2库。好像2.1.0以上都有了导入头文件:#include "support/tinyxml2/tinyxml2.h" 一:创建xml并保存//要储存XML文件的路径 std::string filePath = CCFileUtils::sharedFileUtils()->getWrita转载 2014-02-24 19:14:23 · 9786 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x 的onEnter() 和 onEnterTransitionDidFinish() 场景延时跳转
onEnter() 是在进入场景的一瞬间就开始执行了。onEnterTransitionDidFinish() 是在完全进入场景后开始执行的。因为在弄场景的延时跳转,游戏一开始显示公司Logo,然后显示游戏场景界面。在第一个场景welcomScene的 onEnter() 开始场景跳转的事件。 延时3秒。[cpp] vi转载 2014-02-14 14:47:35 · 9517 阅读 · 1 评论 -
cocos2dx 图片黑边 解决
Director::getInstance()->setProjection(Director::Projection::_2D);原创 2014-02-14 14:12:04 · 4733 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx使用cocostudio动画
#include "cocostudio/CocoStudio.h"using namespace cocostudio; ArmatureDataManager::getInstance()->addArmatureFileInfo("flappyBirdAnimation/Export/flappyBirdAnimation.ExportJson"); armatureBird =原创 2014-02-14 23:42:27 · 4884 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx 使用button控件
#include "gui/CocosGUI.h"using namespace gui;Button* buttonPlay = Button::create(); buttonPlay->setTouchEnabled(true); buttonPlay->loadTextures("button_play.png", "button_play.png", ""); buttonP原创 2014-02-14 23:38:41 · 14504 阅读 · 3 评论 -
cocos2dx Beta 版中使用 cocostudio
链接器->输入->附加依赖项添加 这3个lib确保你的附加包含目录中都有这些目录导入3个项目 分别为 libGUI, libExtensions, libCocosStudio之后 分别把这3个项目设为启动项 编译一下 生成libGUI.lib ,libExtensions.lib, libCocosStudio.l原创 2014-01-12 22:14:55 · 2604 阅读 · 0 评论