游戏程序员的2012年终总结

本文是一位游戏程序员的2012年终总结,涵盖了渲染、物理、AI、动画、特效、UI、场景管理、资源管理和开发语言等方面的技术探讨,同时也分享了工作中的人际沟通与团队协作的重要性,以及城市生活的反思和个人成长的感悟。
摘要由CSDN通过智能技术生成
  • 世界末日没来, 只好继续战斗
  • 技术篇
    • 渲染
      • 这部分没什么搞头了, 大家都差不多, 够用就好. 最重要的是让尽量多的机器画面好, 而不是高端机器好
      • 关键字: Deferred Lighting, SSAO, Deferred Shadow, Gamma Correction, FXAA, Screen Space Decal, Rim Light, Color Grading, HDR
      • 虽说画面是第一印象, 但是其它方面才是拉开差距的地方. 领导们什么时候才能把精力放在其它地方, 不要老在画面上找BUG?
    • 物理
      • 只是RigidBody没什么意思, 要用就用在动画, 特效, 环境互动上
      • Havok要钱, PhysX坑爹, Bullet功能少. 各种纠结
    • AI
      • 简单的使用脚本的Coroutine去写就成了
      • Behavior Tree还是没搞懂, 2013再去学习吧
      • NavMesh可以取代大部分的物理碰撞, 顺便把寻路都解决了
      • 中间件一堆, 免费的就用recast吧
    • 动画
      • Animation Tree才是王道, 跟Behavior&Physics结
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