- 世界末日没来, 只好继续战斗
- 技术篇
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- 渲染
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- 这部分没什么搞头了, 大家都差不多, 够用就好. 最重要的是让尽量多的机器画面好, 而不是高端机器好
- 关键字: Deferred Lighting, SSAO, Deferred Shadow, Gamma Correction, FXAA, Screen Space Decal, Rim Light, Color Grading, HDR
- 虽说画面是第一印象, 但是其它方面才是拉开差距的地方. 领导们什么时候才能把精力放在其它地方, 不要老在画面上找BUG?
- 物理
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- 只是RigidBody没什么意思, 要用就用在动画, 特效, 环境互动上
- Havok要钱, PhysX坑爹, Bullet功能少. 各种纠结
- AI
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- 简单的使用脚本的Coroutine去写就成了
- Behavior Tree还是没搞懂, 2013再去学习吧
- NavMesh可以取代大部分的物理碰撞, 顺便把寻路都解决了
- 中间件一堆, 免费的就用recast吧
- 动画
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- Animation Tree才是王道, 跟Behavior&Physics结
游戏程序员的2012年终总结
最新推荐文章于 2019-05-02 12:53:50 发布
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