学习ULua之委托

ULua很不错的样子,不过对lua不太熟悉,就先不用它那个框架了

今天要实现的功能是用lua给UGUI的一个按钮添加一个点击响应~~~~

因为我觉得在使用Lua与C#交互,委托是最重要的部分,这样可以很灵活的响应宿主的事件,其它的姿势都比较明确,也不用多说

首先是一个类似以前NGUI绑定事件的脚本,大部分来自momo研究院,我给加了一个OnPress的事件

using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.EventSystems;

/// <summary>
/// UGUI中的按钮监听事件,像NGUI中的一样
/// </summary>
public class EventTriggerListener : UnityEngine.EventSystems.EventTrigger
{
    public delegate void VoidDelegate(GameObject go);
    public VoidDelegate onClick;
    public VoidDelegate onDown;
    public VoidDelegate onEnter;
    public VoidDelegate onExit;
    public VoidDelegate onUp;
    public VoidDelegate onSelect;
    public VoidDelegate onUpdateSelect;
    public VoidDelegate onPress;//ex by yangxun

    static public EventTriggerListener Get(GameObject go)
    {
        EventTriggerListener listener = go.GetComponent<EventTriggerListener>();
        if (listener == null) listener = go.AddComponent<EventTriggerListener>();
        return listener;
    }
    public override void OnPointerClick(PointerEventData eventData)
    {
        if (onClick != null) onClick(gameObject);
    }
    public override void OnPointerDown(PointerEventData eventData)
    {
        isPress = true;
        if (onDown != null) onDown(gameObject);
    }
    public override void OnPointerEnter(PointerEventData eventData)
    {
        if (onEnter != null) onEnter(gameObject);
    }
    public override void OnPointerExit(PointerEventData eventData)
    {
        if (onExit != null) onExit(gameObject);
    }
    public override void OnPointerUp(PointerEventData eventData)
    {
        isPress = false;
        if (onUp != null) onUp(gameObject);
    }
    public override void OnSelect(BaseEventData eventData)
    {
        if (onSelect != null) onSelect(gameObject);
    }
    public override void OnUpdateSelected(BaseEventData eventData)
    {
        if (onUpdateSelect != null) onUpdateSelect(gameObject);
    }
    //ex by yangxun
    protected bool isPress = false;
    protected void OnPress() {
        if (onPress != null)
            onPress(gameObject);
    }
    void Update() {
        if (isPress)
            OnPress();
    }
}

然后是测试的脚本:

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class test : MonoBehaviour {

    string luaStr = @"
        import 'EventTriggerListener'

        function click(obj)
            print('lua click trigger! from GameObject:'.. obj.name);
        end
        
        function AddEvent()
            luanet.load_assembly('UnityEngine');
            GameObject = UnityEngine.GameObject;
            btn = GameObject.Find('btn');
            EventTriggerListener.Get(btn).onClick = click;
        end

        AddEvent();
    ";

	// Use this for initialization
	void Start () {
        LuaScriptMgr LuaMgr = new LuaScriptMgr();
        LuaMgr.Start();
        LuaMgr.DoString(luaStr);
	}
}

然后场景中GameObject->UI->Button创建一个按钮,并把它名字改成btn,因为我在lua代码里find的是这个名字。

把test脚本挂到场景中,就OK了

点击按钮,debug出了lua里写的提示字符串:


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 热更新框架设计系列课程总体介绍:        本系列课程由《热更新框架设计之Xlua基础》、《热更新框架设计之热更流程与热补丁技术》、《热更新框架设计之游戏客户端框架》三套课程组成。 三套课程是一个不可分割有机的整体,笔者带领大家由浅入深逐级深入 ,在领悟热更精髓的基础之上,通过高端架构设计,设计出“低耦合”、“低侵入”、“高复用”性的游戏(VR/AR)客户端热更框架。                           温馨提示:            本套课程需要具备一定的框架理解与驾驭能力,为了更好的理解本作,强烈推荐广大学员首先学完必要的前导课程:“UI客户端框架设计”、“AssetBundle 框架设计”、“lua基础与中级篇”。《热更新框架设计之Xlua基础》课程介绍:       本课程为系列课程的xlua基础部分,本课程主要就xlua的优势、特点、环境搭建、以及lua文件加载、C#调用lua的各种方式、lua调用C#的各种技巧展开讨论与讲解,学后基本掌握xlua中常用的技术基础,为后续课程打下坚实的基础。 热更新系列(技术含量:中高级):A:《lua热更新技术中级篇》https://edu.csdn.net/course/detail/27087B:《热更新框架设计之热更流程与热补丁技术》https://edu.csdn.net/course/detail/27118C:《热更新框架设计之客户端热更框架(上)》https://edu.csdn.net/course/detail/27132D:《热更新框架设计之客户端热更框架(中)》https://edu.csdn.net/course/detail/27135E:《热更新框架设计之客户端热更框架(下)》https://edu.csdn.net/course/detail/27136

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