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原创 关于lua语言及热更新的研究一
lua语言是个非常强大的语言,在一些游戏里进行一些热更新操作:下面就来分享一下这个lua语言的基本语法:我这里使用了Sublime Text2,ctrl+B 运行Ctrl+/快捷键注释下面是代码--print("hello")单行注释--[[多行注释]]--基本数据类型--nil空值,boolean bool类型--number 数字类型 s
2015-11-29 21:10:34 471
原创 利用NGUI插件,制作滚动列表
最近遇到了一个unity3D的笔试题,觉得挺有意思的就分享一下:题目就是让用NGUI制作滚动列表,但是有这么几个要求:(1) 滚动子项个数能代码定义.(2) 滚动完毕后始终有一个子项出现在屏幕中央,滚动完毕后能调用spring运动回屏幕中央.(3) 滚动子项在屏幕中央的时候,其xy轴自动放大1.2倍.(4) 为了避免效率过低,请勿在Update类频繁
2015-11-27 21:40:49 1633
原创 对于PlayerPrefs学习以及存储的研究
对于游戏存档,储存最高分,排行榜都需要用到储存,现在存储的方式有很多,可以存本地的Json,XML,Sqlite,还有一种就是unity自带的一种存储PlayerPrefs。那么这个PlayerPrefs如何使用呢?其实很简单,官方的API是里介绍了: 1、PlayerPrefs可以理解为持久化储存,还可以理解为游戏存档, 玩RPG游戏的时候肯定会有游戏存档 存档中就会记录玩家以
2015-11-27 20:15:01 21373 1
转载 C#中的Event的使用
在发生其他类或对象关注的事情时,类或对象可通过事件通知它们。发送(或引发)事件的类称为“发行者”,接收(或处理)事件的类称为“订户”。 事件概述 事件具有以下特点: l 发行者确定何时引发事件,订户确定执行何种操作来响应该事件。l 一个事件可以有多个订户。一个订户可处理来自多个发行者的多个事件。l 没有订户的事件永远不会被调用。l 事件通常用于通知
2015-11-26 21:41:06 2188
原创 关于委托的研究
最近有朋友因为委托的问题一直受困扰,这里总结一下什么是委托?委托顾名思义,就是自己不干,让别人干,这个有别与C和C++ 的函数指针(还是学过C和C++的),这里是一种方法,而且不管是静态方法还是非静态方法,而函数指针只是指向静态函数,这点也是两者的主要区别。一般委托会用在观察者模式(Observer)里。那么如何使用委托呢?这里总结了一下,主要分三步走;一、定义一个委托delega
2015-11-26 15:04:00 465
原创 关于SqLite的研究
做移动开发的时候,很多情况会用到数据库,大型的数据库也不能用,而sqlite则是以小巧著称。非常适合移动端的使用,当然要是联网在线的直接连接到服务器上又另当别算了。
2015-11-23 22:12:47 558
原创 关于高通AR摄像机聚焦和调用前后摄像头的研究
我们在做高通AR的时候会有一些设置的图片无法识别的情况,怎么解决呢? Vuforia有个Target Manager,这里主要负责处理待识别的Target,在最新的4.0版本中,可识别的标志包括以下四种类型: 一般使用较多的是Single Image,那么如何提高这类图片的识别度呢?识别度关系到什么呢? 比如识别之后,增强显示信息不稳定,会抖动;或者很难识别出Target,无
2015-11-23 20:15:26 3487 1
原创 关于虚方法virtual和抽象方法以及多态的研究
定义: 当类中的方法声明前加上了virtual 修饰符,我们称之为虚方法,反之为非虚。使用了virtual 修饰符后,不允许再有static, abstract, 或override 修饰符(必须是Public)。 为了实现多态,父类里面的方法用虚方法,子类里面可以对该方法重写,也可以不重写,当我们创建了一个子类 的对象并把它转换成了父类的类型后,如果子类里面
2015-11-21 19:27:23 1799
转载 关于UGUI的EventSystem的学习
一、EventSystem对象的说明当我们在场景中创建任一UI对象后,Hierarchy面板中都可以看到系统自动创建了对象EventSystem,可以看到该对象下有三个组件:EventSystem、StandaloneInputModule、TouchInputModule,后面两个组件都继承自BaseInputModule。EventSystem组件主要负责处理输入、射线投射以及发送事件
2015-11-20 16:19:12 2331
原创 unity3d关于方法DontDestroyOnLoad的研究
方法DontDestroyOnLoad是干什么的呢?在场景跳转时,有些对象需要保留,这个就是说可以保留对象的。那怎么用,下面介绍一下用法建一个场景,建一个空物体,给其添加脚本public class one : MonoBehaviour { public GameObject a; public GameObject b; void Start () {
2015-11-20 15:51:57 8251
原创 XML的增删改查
关于XML的增删改查的研究 下面的是测试代码using UnityEngine;using System.Collections;using System.IO;using System.Xml;public class XMLScript : MonoBehaviour { void Start () { // CreateXml(); //S
2015-11-19 11:36:26 576
原创 关于 unity如何读写Json的学习
using UnityEngine;using System.Collections;using LitJson;using System.IO;using System.Text;public class Json : MonoBehaviour { void Start () { //WriteJson(); // ReadJson();
2015-11-19 11:31:52 2373
原创 关于unity中支持的音频的格式和视频的格式的总结
Unity3D游戏引擎一共支持4个音乐格式的文件.AIFF 适用于较短的音乐文件可用作游戏打斗音效.WAV 适用于较短的音乐文件可用作游戏打斗音效.MP3 适用于较长的音乐文件可用作游戏背景音乐.OGG 适用于较长的音乐文件可用作游戏背景音乐在unity可以播放动画,播放音频,当然也可以播放视频啦~~~目前主要支持mov, .mpg, .mpeg,
2015-11-19 11:10:02 26012 1
原创 关于Random.Range 范围的学习
平时对这个随机的方法使用很多,但是这个范围总是模糊,那么这个范围是什么呢?Random.Range 范围static function Range (min : float, max : float) : float当Range的参数是float时,返回一个随机浮点数,在min(包含)和max(包含)之间。(只读)也就是说都是包括的临界值的。那参数是整形的呢?function R...
2015-11-19 10:54:56 34907 4
原创 关于Json和Xml的研究之区别
主要区别:Xml的优点是可读性强,缺点是冗余信息多JSON所做的事情不就是将数据实体转化为字符串和从一个字符串中解析出数据实体下面细致的探讨一下JSON(Javascript Object Notation) 是一种轻量级的数据交换格式。易于人阅读和编写。同时也易于机器解析和生成。它基于Javascript Programming Language,Standard ECMA-26
2015-11-19 10:26:27 536
转载 C# 中使用readonly关键字和const的区别
const 的概念就是一个包含不能修改的值的变量。常数表达式是在编译时可被完全计算的表达式。因此不能从一个变量中提取的值来初始化常量。如果 const int a = b+1;b是一个变量,显然不能在编译时就计算出结果,所以常量是不可以用变量来初始化的。readonly 允许把一个字段设置成常量,但可以执行一些运算,可以确定它的初始值。因为 readonly 是在计算时执行的,当然它可
2015-11-19 10:00:33 509
原创 关于unity截屏的方法
最近弄了一个小方法,就是unity中如何截屏,觉得有趣就分享一下 写一个脚本,我这里挂在摄像机上。脚本里写一个Public的方法。using UnityEngine;using System.Collections;using System.IO;//注意引入public class SavedScreen : MonoBehaviour{ void Start()
2015-11-10 11:06:59 665
原创 Unity关于对象池的使用
在游戏中大量的出现的,比如敌人,子弹,都可以用到对象池,为什么要用的对象池呢?其实是因为系统在创建,销毁对象是非常消耗内存的,这样对优化内存会有很大的帮助。回头再总结一下优化方面的注意方面。那么,如何使用,或者说如何创建对象池呢?首先我们Assets 下创建一个Resources文件夹。里面放上需要重复创建的预制体。(注意给这个预制体加上刚体),创建脚本using UnityEngin
2015-11-07 14:41:44 831
翻译 Unity3D中Mathf.LerpAngle使用
float minAngle = 0.0;float maxAngle = 90.0;void Update () { float angle = Mathf.LerpAngle(minAngle, maxAngle, Time.time); transform.eulerAngles = Vector3(0, angle, 0);}如果maxAngle-minA
2015-11-04 22:16:52 4304
原创 Unity3D摄像机跟随物体移动的代码控制
摄像机跟随物体方法一是把摄像机设置为物体Player的子物体,给Player添加移动脚步就可以摄像机跟随Player移动。移动的简单脚步using UnityEngine;using System.Collections;//移动脚步public class das : MonoBehaviour{ //设置速度,值可以改动试试 private float speed =
2015-11-02 11:24:08 16775 4
dist.rar, Video.js发布dist Video.js 7.6.0、video.min.js、video-js.min.css,下载可直接使用
2019-07-24
空空如也
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